「リアルタイムグラフィックスの数学」勉強ログ - 第1章補間

「リアルタイムグラフィックスの数学」勉強ログ - 第1章補間

目次

はじめに#

「リアルタイムグラフィックスの数学」の第 1 章の補間についての勉強ログです。

線形補間とグラデーション#

mix 関数について#

GLSL における mix 関数は以下のような数式になります。

a+xAB→=a+x(b−a)=(1−x)a+xb\bm{a} + x\overrightarrow{AB} = \bm{a} + x(\bm{b} - \bm{a}) = (1 - x)\bm{a} + x\bm{b}

これは、線分 AB があり、その線分上を動く 0 以上 1 以下の x に対して、線分 AB を x: (1 - x)に内分する点の位置ベクトルを表しています。上記の式のベクトルをmix(a, b, x)として定義しています。このように 2 点間をつなぐことを補間と呼び、上記の式は線形補間(Linear Interpolation)の公式です。

コード 1.1 のように、赤(1, 0, 0)と青(0, 0, 1)を mix 関数でつなぐことで 2 色のグラデーションを作ることができます。

コード1.1
vec2 RED = vec3(1.0, 0.0, 0.0);
vec3 BLUE = vec3(0.0, 0.0, 1.0);
vec3 col = mix(RED, BLUE, pos.x);

赤と青のグラデーション
赤と青のグラデーション

双線形補間#

補間関数を 2 変数にすると、2 次元区間上の補間を考えることができる。下記の 2 変数関数を考える。

f(x,y)=mix(mix(a,b,x),mix(c,d,x),y)f(x, y) = \mathrm{mix}(\mathrm{mix}(\bm{a}, \bm{b}, x), \mathrm{mix}(\bm{c}, \bm{d}, x), y)

xx と yy に 00 と 11 を代入するとそれぞれ、f(0,0)=af(0, 0)=\bm{a}、f(1,0)=bf(1, 0)=\bm{b}、f(0,1)=cf(0, 1)=\bm{c}、f(1,1)=df(1, 1)=\bm{d}になるのを確認してみてください。

コード 1.3 では、4 色をつなぐグラデーションを作成してます。

4色をつなぐグラデーション
4色をつなぐグラデーション

(0,0)(0, 0)が赤で、(0,1)(0, 1)が青、(1,0)(1, 0)が緑で、(1,1)(1, 1)が黄色となり、その間はグラデーションになっているのが確認できるでしょう。

階段関数によるポスタリゼーション#

線形補間は連続的につなぐ補間ですが、ポスタリゼーションは離散的な値で補間を行う方法です。コード 1.4 では、step 関数と fract 関数,floor 関数を用いてポスタリゼーションを実装してます。

次のコード 1.4 では、双線形補間で(0,0)(0, 0)が赤で、(0,1)(0, 1)がピンク、(1,0)(1, 0)が黄色で、(1,1)(1, 1)が白となるグラデーションを作成し、ポスタリゼーションで階段状に補間しています。

ポスタリゼーション
ポスタリゼーション

コード1.4
void main(){
  vec2 pos = gl_FragCoord.xy / u_resolution.xy;
  vec3[4] col4 = vec3[](
    vec3(1.0, 0.0, 0.0),
    vec3(1.0, 1.0, 0.0),
    vec3(1.0, 0.0, 1.0),
    vec3(1.0, 1.0, 1.0)
  );
 
  float n = 4.0;
  pos *= n;
  pos = floor(pos) + step(0.5, fract(pos));
  pos /= n;
 
  vec3 col = mix(mix(col4[0], col4[1], pos.x), mix(col4[2], col4[3], pos.x), pos.y);
  fragColor = vec4(col, 1.0);
}

ここで階段状に補間してる部分の数式を床関数を[]で表すと以下のようになってます。

([nx]+step(0.5,fract(x)))/n([nx] + step(0.5, fract(x))) / n

サンプルコードでは フラグメント座標範囲を[0, 4]にスケールし、4 分割しています。


ここで、Desmos 上で先程のポスタリゼーションの数式を見てみましょう。分かりやすいように 5 分割にしています。

Desmos上で5分割
Desmos上で5分割

1/5=0.21/5 = 0.2になるので、y 軸方向では 0.2 ずつ増加してるのが分かるかと思います。x 軸方向も同様に 0.2 ずつ増加していますが、[0.0, 0.1]と[0.9, 1.0]の範囲は 0.1 の増加になります。

なので、先程のサンプルコードの画像も両端は半分の区切りになります。実際に値を代入してみて、グラフ通りになるか確認してみてください。

極座標を使ったマッピング#

極座標について#

直交座標(デカルト座標)では点を(x,y)(x, y)の形で表しますが、極座標では、点を距離と角度を使って表します。極座標では次のようになります。

(r,θ)(r, \theta)
  • rr : 原点からの距離(動径)
  • θ\theta : x 軸正方向からの角度(偏角)

極座標と直交座標の変換は以下のようになります。

x=rcos⁡(θ),y=rsin⁡(θ)x = r \cos(\theta), y = r \sin(\theta) r=x2+y2,θ=arctan⁡(y/x)r = \sqrt{x^2 + y^2}, \theta = \arctan(y / x)

GLSL では、動径は組み込み関数のlengthで計算できます。偏角の arctan はatanで計算できますが、x=0x=0上では定義されてないので、拡張したatan2関数を作ります。

atan2
const float PI = 3.1415926;
 
float atan2(float y, float x) {
  return x == 0.0 ? sign(y) * PI / 2.0 : atan(y, x);
}

sign関数は、値が正なら 1、負なら-1、00 なら 00 を返します。ここでは、x=0x=0 の場合なので、y が正ならπ/2\pi/2になり 90 度、負なら−π/2-\pi/2になり-90 度となることを表してます。

このatan2関数を使用し、直交座標を極座標に変換するxy2pol関数は次のようになります。

xy2pol
vec2 xy2pol(vec2 xy) {
  return vec2(atan2(xy.y, xy.x), length(xy));
}

極座標を直交座標に変換するpol2xy関数は次のようになります。

pol2xy
vec2 pol2xy(vec2 pol) {
  return pol.y * vec2(cos(pol.x), sin(pol.x));
}

引数のpolは、極座標の形で表されます。pol.xは偏角、pol.yは動径です。

マッピング#

ここでは、サンプルコード 1.2 の直交座標での 3 色(赤・青・緑)をつなぐグラデーションを極座標にマッピングしてみます。

赤・青・緑を極座標にマッピング
赤・青・緑を極座標にマッピング

赤・青・緑を極座標にマッピング
// 0~2πの範囲で返す関数
float atan2PI(float y, float x) {
  float a = atan2(y, x);
  return (a < 0.0) ? a + 2.0 * PI : a;
}
 
void main(){
  vec2 pos = gl_FragCoord.xy / u_resolution.xy;
  pos = 2.0 * pos.xy - vec2(1.0);
  pos.x = atan2PI(pos.y, pos.x) / PI;
 
  vec3[3] col3 = vec3[](
    vec3(1.0, 0.0, 0.0),
    vec3(0.0, 0.0, 1.0),
    vec3(0.0, 1.0, 0.0)
  );
 
  int ind = int(pos.x);
 
  vec3 col = mix(col3[ind], col3[ind + 1], fract(pos.x));
  fragColor = vec4(col, 1.0);
}

まず極座標にマッピングするため、画面中央が(0.0, 0.0)になるように、フラグメント座標範囲を[-1.0, 1.0]に変換します。

vec2 pos = gl_FragCoord.xy / u_resolution.xy;
pos = 2.0 * pos.xy - vec2(1.0); // [-1.0, 1.0] に変換

GLSL のatanは、[-π,π] の範囲を返すので、3 色のグラデーションにするために、偏角を [0,2π] の範囲で返す関数atan2PIを作ります。

float atan2PI(float y, float x) {
  float a = atan2(y, x);
  return (a < 0.0) ? a + 2.0 * PI : a;
}

GLSL のatanは、座標の第 1 象限と第 2 象限の場合は正の値、第 3 象限と第 4 象限の場合は負の値を返します。なので、正の値の時はそのまま返して、負の値の時は 2π を加えて返すことで、[0,2π] の範囲で返すことができます。

atan2PIで返ってきた値を π で割ることで、0~2 の範囲が得られるので、サンプルコード 1.2 のようにintで整数にして、3 色の配列のインデックスを使いmix関数でグラデーションを作ることができます。

ここで見たように、極座標を使ったマッピングでは原点に近い部分では、1 周が短くなります

極座標を使ったテクスチャマッピング
極座標を使ったテクスチャマッピング

なので書籍のコード 1.8 では、テクスチャの端でつなぎ目がうまくつながるように白色のグラデーションをつくっています。この部分に関しては書籍を参照してください。

次回リンク#

後で詳しく調べるものリスト#

参考書籍#

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はじめに

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詳しくは以下のWikipediaのリンクと参考書籍を参照ください。

<WikipediaEmbed title="文様群" />

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このシリーズでは、対称性が分かりやすいように三角形を4つの基本移動をさせることでパターンを作成します。まずは基本的なmainのコードを説明します。

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公開日:2026-03-15
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#装飾パターン
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足し算などの簡単なのは飛ばして、何をやってるか忘れそうな処理について備忘録的に書いていきます。長くなるので、主に 3x3 行列をみていきます。

数学演算系のコードは以下に置いてます。

https://github.com/nono-k/webgl-study-note/tree/main/src/lib/webgl/math

3x3 行列(Mat3)

3x3 (Mat3)行列のクラスは次のようにしてます。 演算系の関数はMat3Funcで書いています。

import * as Mat3Func from "./functions/Mat3Func";

export class Mat3 extends Array<number> {
  constructor(
    m00 = 1,
    m01 = 0,
    m02 = 0,
    m10 = 0,
    m11 = 1,
    m12 = 0,
    m20 = 0,
    m21 = 0,
    m22 = 1
  ) {
    super(m00, m01, m02, m10, m11, m12, m20, m21, m22);
  }
  // ...
}

数式で書くと次のような行列表記になります。

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公開日:2025-12-20
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#数学
「リアルタイムグラフィックスの数学」勉強ログ - 第8章 3Dレンダリング
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はじめに

「リアルタイムグラフィックスの数学」の第 8 章の 3D レンダリングについての勉強ログです。

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テクスチャマッピング

地面とレイの交点を計算し、地面に市松模様をテクスチャとしてマッピングします。市松模様のテクスチャは次のようになります。

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  return mod(floor(st.s) + floor(st.t), 2.0);
}

ここで 3D 空間のカメラの設定をします。カメラの向きを$\bm{x} = (0, 0, -1)$とし、カメラの上方向を$\bm{y} = (0, 1, 0)$とします。この値に対して外積をとることで、撮影する向きに対する水平方向$(1, 0, 0)$を得ることができます。実際の計算は次のようになります。

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公開日:2025-10-11
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「リアルタイムグラフィックスの数学」勉強ログ - 第7章 距離とSDF
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はじめに

「リアルタイムグラフィックスの数学」の第 7 章の距離と SDF についての勉強ログです。

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2 次元 SDF

胞体ノイズでは近傍点との距離を返す関数でしたが、近くの「点」ではなく「図形」との距離を返す関数を考えます。ここでは図形との負の値もありうる距離を返す関数を導入します。これがSDF(Signed Distance Function, 符号付き距離関数)となります。

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公開日:2025-10-05
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「リアルタイムグラフィックスの数学」勉強ログ - 第6章 胞体ノイズ
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はじめに

「リアルタイムグラフィックスの数学」の第 6 章の胞体ノイズについての勉強ログです。

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胞体ノイズとは?

値ノイズと勾配ノイズは格子点でのランダムな値を使ったノイズ関数でした。一方この章で学ぶ胞体ノイズは距離を使ってつくられます。胞体(セル)とは生物の細胞などのことで、胞体ノイズは「近さ」によって空間をバラバラに分割します。

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$$ \mathrm{min}(d(P, A_1), ... , d(P, A_n)) $$

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公開日:2025-09-30
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「リアルタイムグラフィックスの数学」勉強ログ - 第5章ノイズの調理法
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はじめに

「リアルタイムグラフィックスの数学」の第 5 章のノイズの調理法についての勉強ログです。

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再帰

再帰関数とは、関数の中で自分自身の関数を呼び出すような関数のことです。GLSL では再帰関数は使えませんが、for 文を使って再帰的な処理を行うことができます。

非整数ブラウン運動(fBM)

1 以下の定数 G に対し、1 変数ノイズ関数 noise(x)の周波数を 2 倍するごとに値を G 倍して、それを足し合わせてみましょう。式にすると次のようになります。

$$ noise(x) + Gnoise(2x) + G^2noise(4x) + ... + G^knoise(2^kx) $$

ここで素材となるノイズ関数 noise(x)はどのような関数でもいいですが、値の範囲を$[-0.5, 0.5]$区画にずらしておきます。このように加工されたノイズ関数は非整数ブラウン運動(fractional Brownian motion, fBM)と呼ばれます。

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公開日:2025-09-24
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「リアルタイムグラフィックスの数学」勉強ログ - 第4章勾配ノイズ
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はじめに

「リアルタイムグラフィックスの数学」の第 4 章の勾配ノイズについての勉強ログです。

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勾配ノイズとは?

前回は値ノイズについて見てきました。値ノイズは計算量も少なく、簡単につくれるノイズですが、格子で区切っているのでブロック状に見えてしまいますし、ムラが現れやすいです。値ノイズを改善したノイズが勾配ノイズになります。

値ノイズの場合は、格子点での乱数の「値」を使うのに対し、勾配ノイズは乱数のベクトル値を「勾配」として使用します。ノイズ関数でよく使用されるパーリンノイズは、この勾配ノイズの一種であります。この章では、勾配ノイズと 2002 年の Perlin による改良版勾配ノイズ(パーリンノイズ)について見ていきます。

勾配ノイズの構成法

1 変数

値ノイズは乱数値をエルミート補間してつくりました。ここで別の見方として、$h(0) = 0$,$h(1) = 1$,$h'(0) = h'(1) = 0$ を満たすエルミート補間関数$h(x)$に対して、$w(x)$を次のように定義します。

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公開日:2025-09-20
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「リアルタイムグラフィックスの数学」勉強ログ - 第3章値ノイズ
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「リアルタイムグラフィックスの数学」の第 3 章の値ノイズについての勉強ログです。

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値ノイズの構成法

まずは 2 次元の値ノイズの構成法について見てみましょう。

平面上の正方形の4つの頂点(格子点)

平面上の正方形の 4 つの頂点(格子点)を用いて、値ノイズを構成します。各格子点での乱数値、または乱数ベクトルを使って生成されるノイズを格子ノイズと呼びます。格子点の成分は整数になるようにします。点$(x, y)$に対して床値$[]$を使って、$(x, y)$を取り囲むマスの格子点は次の 4 つのベクトルで表します。

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公開日:2025-09-16
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「リアルタイムグラフィックスの数学」勉強ログ - 第2章疑似乱数
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はじめに

「リアルタイムグラフィックスの数学」の第 2 章の疑似乱数についての勉強ログです。

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レガシー乱数

GLSL ES 1.0 ではビット演算が使えないため、ハッシュ関数ではなくサイン関数を使用した乱数生成が行われていました。The Book of Shaders ではサイン関数を使用した乱数生成の方法が紹介されています。

https://thebookofshaders.com/10/?lan=jp

サイン関数自体には乱数性はないですが、サイン関数の値に大きい値をかけて桁を上げ、fractで小数部分を取り出すことで乱数のように見えることができます。

レガシー乱数の 1 変数と 2 変数のコードは次のようになります。

// 1変数のレガシー乱数
float fractSin11(float x) {
  return fract(1000.0 * sin(x));
}

// 2変数のレガシー乱数
float fractSin21(vec2 xy) {
  return fract(sin(dot(xy, vec2(12.9898, 78.233))) * 43758.5453123);
}
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公開日:2025-09-10
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#GLSL
#数学
#勉強ログ
勉強のために「リアルタイムグラフィックスの数学」のGLSLコードを確認できるサイトを作った

はじめに

シェーダに再挑戦したいと思い、「リアルタイムグラフィックスの数学」の本をまた読み直してます。

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勉強する際に、本に書いているサンプルコードを Web サイトですぐに確認できるように、Astro と Three.js を使用して GLSL コードを表示するサイトを作成しました。サイトはこちらになります。

リポジトリはこちらになります!

https://github.com/nono-k/book-of-realtime-graphics-math

勉強方法の方針

いったん、本を読みながらローカルの VSCode 上で GLSL コードを書いて確認して、Web サイトに GLSL のコードと実行結果のサムネをアップしていきたいと思います。

また、このブログで勉強した内容を章ごとに残していきたいと思います。以下はリンクになります。

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公開日:2025-09-06
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#GLSL
#数学
読んだ本リスト
誤解学
誤解学
誤解学
人文・思想・社会
著者
西成 活裕
発売日
2014年5月22日

「渋滞学」で著名な西成活裕氏は、誤解のことをこう書く

誤解とは、コミュニケーションの流れにおける渋滞のようなものである。誤解はそれまでの流れの様子を一気に変化させ、関係者にとって好ましくない状態を作り出してしまう

そもそも誤解が発生してしまうメカニズムとは何であるのか。
第二章では誤解の理論を構築していく。

理論構築のためには因果関係を表すモデルを作成し分析する。このモデルをIMV分析と呼ぶ。それぞれ下記の頭文字をとったものだ。

  • Iはintension(真意・意図)
  • Mはmessage(情報)
  • Vはview(見解)

誤解は自分の意図と相手の見解のズレで発生する。つまりI ≠ Vのときだ。

その他にも、自分の意見がどれぐらい保持するのかを表す頑固度K、VとIがどれくらいズレるかという指標、ズレを表す伝達度Gの変数も分析には含まれる。

ここで数理モデルの面白さを感じたのは、頑固度Kと伝達度Gが一定で変化しない条件のときではあるが、二者のコミュニケーションの最終合意がどこに行きつくかがシミュレーションで予測できることだ。

この条件の元だと、先手有利の法則になり、最初に話しかけた方が有利になるとのことだ。
このようなことが理論的に示せるのが興味深いと思った。

もちろん実際には、変数である頑固度や伝達度は会話のやり取りで変化するので、より複雑になるであろう。このことも本書で書かれていたらよかったが、残念ながら本書ではカバーしきれていない。

複雑さまで書かれていないのが不満ではあったが、数理モデルの面白さを知る上での良い入門書ではあるだろう。

関連サイト(外部サイト)
「誤解学」の参考文献一覧

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公開日:2026-09-22
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#人文・思想・社会
本屋という仕事
本屋という仕事
本屋という仕事
本屋
著者
三砂 慶明
発売日
2022年6月14日

日本全国各地の書店員たちが、本について、本屋という仕事についての語る。

ただ本が好きだから売るのではなく、本屋として商売としてどう成り立たせるのか様々な思いが綴られている。

また、ある書店員さんは、本屋の「棚づくり」について語られており、本屋さんの思いがあらわれる場所なのだと感じた。

紙の本が好きだし、本屋という場所が好きなので、これからも微力ながら応援したい場所だ。

Meta Data
公開日:2026-09-22
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#本屋
鏡映反転――紀元前からの難問を解く
鏡映反転――紀元前からの難問を解く
鏡映反転――紀元前からの難問を解く
心理学
著者
高野 陽太郎
発売日
2015年7月15日

紀元前プラトンからの難問であった鏡映反転の謎について見ていく。
鏡映反転とは、「鏡に映ると左右が反対に見える」現象だ。

実をいうと光学的にいえば、「鏡面に垂直な方向だけを反転し、鏡面と平行な方向は反転しない」となる。
なので、鏡と正対しているときは、前後は反転するが、上下も左右も反転しないといえる。純粋に物理的な観点からみれば、「鏡が左右を反転するのはなぜか?」という問題は存在しないともいえる。

だが、実際に左右が反対に見えるし、それはなぜなのかという疑問が残るだろう。なので、鏡映反転の問題は物理的な問題ではなく、人間の認知の問題となってくる。

いままでに鏡映反転のさまざまな説明が、著名な物理学者や心理学者から出されていたが、どれも矛盾や批判があり、定説がないのが鏡映反転の現象である。自分自身の鏡映反転を説明しようとすると、文字の鏡映反転に矛盾が生じ、逆もしかりである。

そこで著者は、自分自身の鏡映反転と文字の鏡映反転は、それぞれ別の原理から生じると考える。
「表象反転・視点反転・光学反転」の3つの現象からなる多重プロセス理論を提唱する。

4章からは、実験結果をもとに多重プロセス理論の説明を行う。また、理解を深めるために他説の反証なども行っている。

レビューなどにあるように、この多重プロセス理論にも批判はあるようだ。
本書を読んで鏡映反転現象を説明する複雑さを感じる。そもそも鏡映反転という現象が複雑なのだ。理論を単純にすると、説明できない現象が出てきてしまうし、他説とのせめぎ合いもある。

装丁だけ見たら面白サイエンス本だと思ったが、実際には精緻に科学的な説明を行っており、誠実な本でありました。また光学的な現象だと思ったら、心理的認知の話でもあるなど、色彩関連と似たような現象が鏡映反転にもあることを知れてよかったです。

関連サイト(外部サイト)
「鏡映反転――紀元前からの難問を解く」の参考文献一覧

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公開日:2026-09-21
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#心理学
これからの本屋読本
これからの本屋読本
これからの本屋読本
本屋
ビジネス
著者
内沼 晋太郎
発売日
2018年5月25日

「本の惑星」というポットキャストのパーソナリティでもある内沼さんの著書になります。
本屋をめぐる状況と、本の仕入れ方、流通の仕組み、本屋の経営について書いてあります。

前半は本と本屋の魅力について書かれています。
「本が好き」「本屋が好き」とことばにする人が増えたとありますが、今ほど情報に簡単にアクセスできない、昔は「好きだから」ではなく「必要だから」本屋に人が来ていました。けれどいまは、必ずしも生活に必要なものではなくなったことで、逆に「好き」という気持ちが健在化してきたからなのでは、という分析はなるほどなと思いました。

本を売る場所のことばとして、「書店」と「本屋」ということばがありますが、これらの違いにも触れられています。「書店」は空間・場所寄りの意味になり、「本屋」は「屋」の字から、本をそろえて売買する人、本を専門としている人のことで、人寄りのことばになります。

内沼さんは一貫として「本屋」ということばを使っています。本を専門としている人のことも積極的に、広義の「本屋」と呼んでいき、本というものは、そういう人たち抜きには成立しないからです。

このことは、後半の小さな本屋を続ける考え方につながっています。現状、本を売るだけで生計を立てることは難しいでしょう。「本」と「何か」の掛け算の本屋運営のすすめが書かれています。

また、本屋を本業に取り込む考え方や、逆に副業としての本屋について述べられており、だれもが広義の本屋としてのライフワークになれるのだと思いました。

自分としては、このブログでやっているように、読んだ本の紹介を続けていきたいのと、街のシェア本棚や一箱古本市に参加してみたいと思いました。

本が好きな人、いつか本屋をやってみたい人におすすめの1冊になります。

Meta Data
公開日:2026-09-19
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#本屋
#ビジネス
印刷に恋して
印刷に恋して
印刷に恋して
印刷
著者
松田 哲夫
発売日
2002年1月9日

1997年から2001年の印刷現場の体験レポート。今では見ることがなくなった、活版印刷や手動写植などの技術や職人たちの仕事ぶりが描かれている。表紙にある内澤旬子さんのイラストもステキです。

コロタイプのような写真製版、網点などが好きなことを再確認。
箔押しなどの特殊印刷にも触れられており勉強になった。

本の感想はこちらにも書きました!

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公開日:2026-09-18
Tags:
#印刷
「読者」の誕生―活字文化はどのようにして定着したか
「読者」の誕生―活字文化はどのようにして定着したか
「読者」の誕生―活字文化はどのようにして定着したか
文化論
人文・思想・社会
著者
香内 三郎
発売日
2004年12月9日

著者の専攻が、マス・コミュニケーション論とイギリス言論史なのもあり、本書は主に十七世紀のピューリタン革命期イギリスを舞台に近代ジャーナリズムの発展をみていく。

これもメディア論といえるのだろう。メディア論というと、どうしてもデジタルやテレビなどの媒体を連想させるが、手書き文字、パンフレット、活字も対象になる。こうした媒体が人びとの意識をどのように変容させてきたか。それにはキリスト教との関連で見ていかなければ理解できない。

なので、本書の前半で中世初期の「イコン論争」の分析から始まる。そこから偶像崇拝のイメージ論争、聖書の読み方の解釈(字義通りの意味など)などをみていく。

イギリス史では、ミルトンやホッブズ、デフォーなどの論客が対象にした「読者像」を考察し、近代ジャーナリズムの発展を追っていく。


タイトルからの想像と外れて、十七世紀イギリスの話が大半であり、特に宗教についても詳しくないので読み進めるのが大変だった。聖書解釈によって論争が生まれるなんて怖いって思ったり。

著者の専攻なので仕方がないが、「読者」を語るのに十七世紀イギリスばかりを扱っていいのかとも思った。もう少しキリスト教との関連もタイトルに含まれていたら...。

この時代に疎いので勉強になったが、日本の「読者」像を知りたくなったので、この本(近代読者の成立)も次は読んでみよう。

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公開日:2026-09-14
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#文化論
#人文・思想・社会
新しい文章力の教室 苦手を得意に変えるナタリー式トレーニング
新しい文章力の教室 苦手を得意に変えるナタリー式トレーニング
新しい文章力の教室 苦手を得意に変えるナタリー式トレーニング
文章術
著者
唐木 元
発売日
2015年8月6日

文章術に関しての本を読んだことがなかったので、中盤からの基礎的な部分が参考になった。だが問題は、自分の文章を客観的に添削してくれる人がいないことなんだよな。文章を読み返したりしても、違和感や正しくない文章を自分では気付けないのが問題だ。文章術の本を他にも読んでいけば身につくのだろうか。

とりあえず文章術に関しての1冊目としては、悪い本ではないと思いました。
若干上から目線なのは気になる部分ではあるが...
他にも文章術についての本を読んでみよう。

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公開日:2026-09-11
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#文章術
働きたくないイタチと言葉がわかるロボット 人工知能から考える「人と言葉」
働きたくないイタチと言葉がわかるロボット 人工知能から考える「人と言葉」
働きたくないイタチと言葉がわかるロボット 人工知能から考える「人と言葉」
AI
言語学
著者
川添愛
発売日
2017年6月16日

機械学習・ディープラーニング・ベクトル化などの理系と、言語学などの文系が関わってくるこの分野の話は、とても興味があり面白い。「言葉が分かる」ことや「意味が分かる」ということは、普段の生活では意識することがないであろう。だが、人間ではない機械のことを考えると、途端に私たち人間の凄さが現れてくるのが人工知能についての話を読む面白さか。

機械で人間の言語能力を再現しようとするときに、難しくなる要因は、「人間の無意識の能力」にあります。無意識の能力とは、言葉の曖昧性や会話的含み、意味理解など多数あり、本書を読むと私たち自身についても考えさせれることとなります。

また、言語学は何を目的にした学問なのか、この本を読むまで知らなかったのですが、こうした「人間の無意識の能力」を科学的に解明することを目標にしていることを知れたのもよかったです。

「言葉がわかる機械」をめぐるイタチたちの物語と、その物語からの解説といった形になっており、人工知能について誰でも読みやすく工夫されているのもいいですね。

関連サイト(外部サイト)
「働きたくないイタチと言葉がわかるロボット 人工知能から考える「人と言葉」」の参考文献一覧

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公開日:2026-09-11
Tags:
#AI
#言語学
インフィニティ・パワー: 宇宙の謎を解き明かす微積分
インフィニティ・パワー: 宇宙の謎を解き明かす微積分
インフィニティ・パワー: 宇宙の謎を解き明かす微積分
サイエンス
数学
著者
スティーヴン・ストロガッツ
発売日
2020年1月27日

高校時代に微積分で挫折した人は多いと思う。無味乾燥な記号操作をして、その意味を理解することなく、暗記して問題を解いてる人もいたのでは。ストロガッツが書くこの本では、一般の人に伝わるように微積分についての歴史的事実、エピソードや活用事例を、ときには数式も交えながら分かりやすく書いてくれる。

数学に縁がない人にも読めるように、大学数学で登場するイプシロン-デルタ論法などは出てこないで、タイトルにある「無限」の威力をで分かりやすく微積分を説明する。

微積分それ自体については知っている知識ではあったし、例えを用いることでかえって分かりづらくなっていると感じたのが難点か。

この本では、数学史のエピソードの話が面白いと思った。

第4章の「微分の夜明け」では、デカルトとフェルマーが出てくるが、この2人は仲が悪かったらしい。というよりも、デカルトがかなり悪い感じに描かれており、こんな人だったなんて知らなかった。

他の同時代の2人の話では、ニュートンとライプニッツの話が出てくる。彼らの微積分への思いつきは別々のルートで到達したという話は面白い。ニュートンは、運動と流れを好んで無限小を否定して定理にたどり着いたのに対し、ライプニッツは無限小を便利な簡略表記と捉え、極限に関する議論を作り直す有効な手段として定理にたどり着いた。

無限小といったものは、現実に存在しないわけで、ライプニッツと彼の学徒たちにとっての無限小は、有用な「心の創作」として存在したという表現が印象的だった。

簡易的なモデルではあるが、自然を数学で表現できること自体、凄いことである。
「無限」もまた存在しないが、数学の発展に寄与したという物語を知れば、数学への苦手意識も減るのではないか。そんな著者の思いから産み出された1冊なので、ぜひ読んでもらって微積分の素晴らしさを実感してもらいたい。

関連サイト(外部サイト)
「インフィニティ・パワー: 宇宙の謎を解き明かす微積分」の参考文献一覧

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公開日:2026-09-09
Tags:
#サイエンス
#数学
服飾文化論: 服飾の見かた・読みかた
服飾文化論: 服飾の見かた・読みかた
服飾文化論: 服飾の見かた・読みかた
ファッション
著者
小池 三枝
発売日
1998年4月30日

人間だけが衣服を着ている。衣服には機能や表現も含まれる。

本書では、衣服を人間と動物とを区別するレベルで考えるのではなく、人間存在として長いあいだに培われてきた文化として考えていく。長い時間を経て、衣服を着ることが、人びとの心とどのようにかかわるのかということに焦点をあてている。

「服飾」という語があるが、「飾」とあるように、単に着るものをあらわすだけでなく、美的な意味を文字から読みとることができよう。何らかの楽しみや喜び、記号とされた制度、あるいは感動を見いだすことのできる衣服をとりあげ語っていく。

そこには文学作品に出てくる服飾も、意味を読みとることができる。文字だけの情報でありながら、服飾それ自体の描写で、身につけている人物の年齢・性別・職業・趣味・教養・性癖・経済状態などを示す一種の記号である情報を付与することができ、登場人物を読者に印象づける役割をもつ。

服飾はつねに、着る人とかかわり、また時代の動きとかかわりながら、さまざまな訴えかたをし、さまざまな美を実現するのだ。

ここでとりあがられる事例のほとんどは日本のものとなる。過去において日本人が服飾にいかにこまやかな感情を抱いてきたかを見つめ直すキッカケになるだろう。長い歴史をもつ衣服について、考えさせられる一冊となる。

関連サイト(外部サイト)
「服飾文化論: 服飾の見かた・読みかた」の参考文献一覧

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公開日:2026-09-06
Tags:
#ファッション
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