The limits of my ... mean the limits of my ...

NEW BLOG
ブログのデザインを大幅に変更しました
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はじめに

このブログのデザインを大幅に変更しました。

変更後のTopページ

変更した経緯としては、2つあります。 以前のブログのデザインは、Astroのfuwariテーマを参考にして作成していたのですが、fuwariベースの派生テーマが公式の方でも増えてきており、ブログのデザインが他の人と被るのが嫌だなとなり思い切ってデザインを大幅に変更してみました。

また、以前は記事にカテゴリーを設定していたのですが、この雑記ブログにはタグのみの方が記事の分類として迷いがなくなって書きやすくなると感じたので、カテゴリーを廃止して一覧性をよくしようと思いました。

この記事では、デザインを変更したAstro製のこのブログについて、サムネイルに記事の一部を表示する方法を紹介します。

Meta Data
公開日:2026-02-06
Tags:
#ブログ
#Astro
2026年度 行きたい美術館リスト

今年も忘れないように 2026 年度に行きたい美術館をまとめました。 私は、宇都宮に住んでいるので関東地方の美術館が多くなります。

[!note] Note 開催が近くなったら、ニュース記事などを追記していきます。

4月 ~ 6月

コレクションの舞台裏―光をあてる、掘りおこす。収蔵品をめぐる7つの試み

場所 期間
埼玉県立近代美術館 2 月 7 日 ~ 5 月 10 日

https://pref.spec.ed.jp/momas/2026butaiura

1982年に開館した埼玉県立近代美術館は、西洋近代絵画や埼玉県ゆかりの美術家を核とした継続的な収集活動を行い、現在では国内外の近現代美術の作品を約4200点収蔵しています。この展覧会では、その中から学芸部スタッフが各々の視点で収蔵品を選び、一部に借用作品を交えて、調査研究(リサーチ)の成果をもとに展示します。7つの独立したテーマを設け、コレクションを掘り下げていく、短編小説のアンソロジーのような展覧会です。

今年、はじめて埼玉県立近代美術館に行きましたが、すごく良かったので、また行きたいと思います。コレクション展とのことなので楽しみです。

“mind-blowing”

場所 期間
Shop rin art association 12 月 20 日 ~ 6 月 14 日

https://shoprinartassociation.com/exhibition/1051/

人は様々な他者と関わる環境で暮らし、それぞれが置かれている環境にはその環境ごとに独自のコードが存在します。“mind-blowing”とは「心が吹き飛ぶほどの圧倒的な衝撃」に加えて「人を混乱させる」との意味合いがあります。人は環境のコードが合わない時や、環境のコードにどうしても合わせなくてはならない時、自身の思考に無理が生じるため混乱する性質があります。今展ではあえてその環境コードから外れて「脱コード的」なやり方をすることを意図しています。

ゴッホの跳ね橋と印象派の画家たち ヴァルラフ=リヒャルツ美術館所蔵

場所 期間
宇都宮美術館 4 月 19 日 ~ 6 月 21 日
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公開日:2026-03-26
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#美術館
17の平面繰り返しパターンをGLSLで実装してみる - その1

はじめに

平面の繰り返しパターンは17種に分類することが、数学的に証明されています。それも4つの基本移動(並進・鏡映・回転・映進)の組み合わせで17パターンを作成できます。

詳しくは以下のWikipediaのリンクと参考書籍を参照ください。

<WikipediaEmbed title="文様群" />

このシリーズでは、GLSLで17の平面繰り返しパターンを実装してみます。 紹介するパターンはp1~pmgまでの9パターンになります。残りのパターンは次回に紹介します。

基本的なコードの説明

このシリーズでは、対称性が分かりやすいように三角形を4つの基本移動をさせることでパターンを作成します。まずは基本的なmainのコードを説明します。

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公開日:2026-03-15
Tags:
#GLSL
#勉強ログ
#装飾パターン
【月報】2026/02 風を映し出す方法

美術館

北條正庸 風の旅 - 宇都宮美術館

北條正庸 風の旅 - 宇都宮美術館

地元の宇都宮を拠点に活動している北條正庸の個展に行きました。 個人的に初期作品の、色彩の階層のグラデで奥行きを表現している作品だったりが好きでした。風をテーマにしていることもあって、雲の白が引き伸ばされていたり、自転車に乗っている少女の作品では、モーションブラーの効果を絵で表現すると、ただのブラーではない絵の具の擦りや滲みのような技法になっていて勉強になりました。

作家の作業机の展示もありました。後期はグリッドを意識した作品が多く、机にもそのグリッドが描かれていたり、モンドリアンの影響からか、モンドリアンの書物などが沢山置かれていました。印象的だったのは、乗り物の模型(電車、飛行機)です。電車の模型自体は、展示されていた作品に描かれてはいませんでしたが、作業机に置いてあるのが、遊び心がありいいなと思いました。

作業机の書物の中にもあったのと、北條さんおすすめの本として以下の本が売店にあって購入したので読むのが楽しみです。

<AmazonLink imageId="81exLSRKU+L.SY522" linkId="4azBHCn" title="喫茶店文学傑作選" author="林 哲夫" />

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公開日:2026-02-28
Tags:
#月報
Astroで作ったブログで更新日時を自動で取得する方法

はじめに

このブログのデザインを大幅に変更したいのと、記事の一覧を更新順で表示したいと思ってたのですが、更新日の取得方法に悩んでいました。

Astro の公式のチュートリアルでは更新日は記事のフロントマターに設定する方法が紹介されていましたが、毎回手動で設定するのは面倒です。

そこで自動で取得する方法を考えた結果、Git のコミット日時を取得してその日付を更新日として表示する方法を実装できたので紹介します。

Git のコミット日時を取得する

それでは、Git のコミット日時を取得する方法について説明します。 Git 関連の情報はgit logコマンドで取得できます。 次のようにコマンドを打ってみましょう。

# 指定したファイルの最新のコミット日時を取得する
## -1 : 最新の1件のみ取得
## %ai : 日付
## filePath : 調べたいファイル
git log -1 --format=%ai -- filePath

オプションについてはコメントの通りになります。

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公開日:2026-01-25
更新日:2026-02-04
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#Astro
【月報】2026/01 うみだした物象から、ぼくはなにいろか。どうかんじるか。

美術館

ファッションとアートの幸福な関係 - 笠間日動美術館

ファッションとアートの幸福な関係 - 笠間日動美術館

笠間日動美術館は好きな美術館でよく行きます。今回の企画展は笠間日動美術館所蔵の中から女性たちのファッションの変遷に着目した作品が何点か展示されていました。副社長の長谷川智恵子の肖像画が 7~8 点くらいありました。

ポスターの松樹路人「ベネチアン・グリーン」が印象深かった。グリーンのドレスが透けて見えるような描写と、青リンゴが印象的。

笠間日動美術館には、鴨居玲の展示が一室あり、気になっていて本も購入したので読むのが楽しみ。2 月から石川県立美術館で没後 40 年の企画展があるけれど気になる。3 月くらいに雪が積もっていなければ行ってみたいな。

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公開日:2026-01-30
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#月報
2025年度 行きたい美術館リスト

美術館に行くのが好きなので、忘れないように 2025 年度に行きたい美術館をまとめました。 私は、宇都宮に住んでいるので関東地方の美術館が多くなります。

[!note] Note 開催が近くなったら、ニュース記事などを追記していきます。

4月 ~ 6月

ヒルマ・アフ・クリント展

場所 期間
東京国立近代美術館 3 月 4 日 ~ 6 月 15 日

https://art.nikkei.com/hilmaafklint/

以前、彼女のドキュメント映画を観てヒルマ・アフ・クリントを知って感銘を受け、いつか生で作品を観たいなと思っていました!今回、初の回顧展を行うとのことで絶対に行きたいと思います!

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公開日:2025-04-06
更新日:2026-01-27
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#美術館
UDデジタル教科書体開発物語「奇跡のフォント」を読んだので感想
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この本の著者である高田裕美さんと UD デジタル教科書体については、以前 Youtube の SCIENCE CHANNEL(JST)での動画ニュースで紹介されていて知りました。

<Youtube videoId="1JcXa2u7kX0" />

ちょうどフォントについてや、書体デザイナーについても興味があるので、この本を読んでみました。

文字を読むことに苦労している子どもたちがいる

ロービジョン(弱視)やディスレクシア(発達性読み書き障害)といった症状があることを知っていますか?私は、この本で初めて知り、教科書が読めない子どもたちがいることを知りました。フォントによっては、文字が重なってみえたり、ぼやけて見えたり、フォントの装飾が刺さるように感じる人がいる事実に驚きました。

そのような経緯を知り、著者は UD デジタル教科書体の開発を始めます。UD デジタル教科書体は、開発から 8 年を経てリリースされることになるのですが、その様々な経緯などを本書の中盤から書かれていきます。

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公開日:2026-01-21
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#フォント
【月報】2025/12 建築に興味をもつ

美術館

磯崎新 群島としての建築 - 水戸芸術館

引用:水戸芸術館

水戸芸術館で磯崎新の回顧展を観ました。自分は以前茨城県に住んでいたのですが、恥ずかしながら水戸芸術館を設計者である磯崎新さんのことを今回初めて知ることができました。

回顧展として半世紀以上に渡るキャリアを、建築模型や図面、映像などを用いて紹介されています。自分が好きだったのは、シルクスクリーンとして遺した「還元」シリーズです。

引用:https://www.misashin.com/news/isozaki-arata-art-tower-mito/

水戸芸術館の塔は水戸市内でも特徴がある建物ですが、三角形ですべてできていることに今回はじめて気づくことができました。

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公開日:2025-12-31
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#月報
WebGLで使う行列演算の備忘録

はじめに

ライブラリを使用せず素の WebGL で書けるようになりたいと思い、最近はいろいろ勉強してます。WebGL を触るうえで行列演算は避けては通れません。WebGL 用の行列演算の既存のライブラリだと glMatrix がありますが、今回は線形代数の勉強も兼ねて自作で作ってみました。(自作といっても、ほぼほぼ OGL の数学演算系をもって来ているだけですが)

足し算などの簡単なのは飛ばして、何をやってるか忘れそうな処理について備忘録的に書いていきます。長くなるので、主に 3x3 行列をみていきます。

数学演算系のコードは以下に置いてます。

https://github.com/nono-k/webgl-study-note/tree/main/src/lib/webgl/math

3x3 行列(Mat3)

3x3 (Mat3)行列のクラスは次のようにしてます。 演算系の関数はMat3Funcで書いています。

import * as Mat3Func from "./functions/Mat3Func";

export class Mat3 extends Array<number> {
  constructor(
    m00 = 1,
    m01 = 0,
    m02 = 0,
    m10 = 0,
    m11 = 1,
    m12 = 0,
    m20 = 0,
    m21 = 0,
    m22 = 1
  ) {
    super(m00, m01, m02, m10, m11, m12, m20, m21, m22);
  }
  // ...
}

数式で書くと次のような行列表記になります。

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公開日:2025-12-20
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#数学
GLSL
17の平面繰り返しパターンをGLSLで実装してみる - その1

はじめに

平面の繰り返しパターンは17種に分類することが、数学的に証明されています。それも4つの基本移動(並進・鏡映・回転・映進)の組み合わせで17パターンを作成できます。

詳しくは以下のWikipediaのリンクと参考書籍を参照ください。

<WikipediaEmbed title="文様群" />

このシリーズでは、GLSLで17の平面繰り返しパターンを実装してみます。 紹介するパターンはp1~pmgまでの9パターンになります。残りのパターンは次回に紹介します。

基本的なコードの説明

このシリーズでは、対称性が分かりやすいように三角形を4つの基本移動をさせることでパターンを作成します。まずは基本的なmainのコードを説明します。

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公開日:2026-03-15
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#GLSL
#勉強ログ
#装飾パターン
「リアルタイムグラフィックスの数学」勉強ログ - 第8章 3Dレンダリング
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はじめに

「リアルタイムグラフィックスの数学」の第 8 章の 3D レンダリングについての勉強ログです。

<AmazonLink imageId="61CP8Asy52L.SY522" linkId="3Iy0agT" title="リアルタイムグラフィックスの数学 ― GLSLではじめるシェーダプログラミング" author="巴山竜来" />

テクスチャマッピング

地面とレイの交点を計算し、地面に市松模様をテクスチャとしてマッピングします。市松模様のテクスチャは次のようになります。

float text(vec2 st) {
  return mod(floor(st.s) + floor(st.t), 2.0);
}

ここで 3D 空間のカメラの設定をします。カメラの向きを$\bm{x} = (0, 0, -1)$とし、カメラの上方向を$\bm{y} = (0, 1, 0)$とします。この値に対して外積をとることで、撮影する向きに対する水平方向$(1, 0, 0)$を得ることができます。実際の計算は次のようになります。

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公開日:2025-10-11
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#GLSL
#数学
#勉強ログ
「リアルタイムグラフィックスの数学」勉強ログ - 第7章 距離とSDF
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はじめに

「リアルタイムグラフィックスの数学」の第 7 章の距離と SDF についての勉強ログです。

<AmazonLink imageId="61CP8Asy52L.SY522" linkId="3Iy0agT" title="リアルタイムグラフィックスの数学 ― GLSLではじめるシェーダプログラミング" author="巴山竜来" />

2 次元 SDF

胞体ノイズでは近傍点との距離を返す関数でしたが、近くの「点」ではなく「図形」との距離を返す関数を考えます。ここでは図形との負の値もありうる距離を返す関数を導入します。これがSDF(Signed Distance Function, 符号付き距離関数)となります。

円の SDF

円の SDF について考えてみます。円は中心点 C と半径 r から決まりますが、C からの距離が r より小さければ円の「内部」、r より大きければ円の「外部」となり、r と等しい場合は円の「境界」です。平面上の点 P に対して、円の外部では値は正、内部では値が負とします。これが円の SDF を定めます。

円のSDF

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公開日:2025-10-05
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#GLSL
#数学
#勉強ログ
「リアルタイムグラフィックスの数学」勉強ログ - 第6章 胞体ノイズ
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はじめに

「リアルタイムグラフィックスの数学」の第 6 章の胞体ノイズについての勉強ログです。

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胞体ノイズとは?

値ノイズと勾配ノイズは格子点でのランダムな値を使ったノイズ関数でした。一方この章で学ぶ胞体ノイズは距離を使ってつくられます。胞体(セル)とは生物の細胞などのことで、胞体ノイズは「近さ」によって空間をバラバラに分割します。

第 1 近傍距離とボロノイ分割

胞体ノイズは空間内に点をバラまいて、各点への距離を測ることで得られますが、バラまかれたこれらの点は特徴点と呼ばれます。ここで特徴点を$A_1,...,A_n$とします。空間内の点 P を定めたとき、P から特徴点$A_i$への距離を$d(P, A_i)$で表すと、すべての特徴点までの距離の最小値は次のように求まります。

$$ \mathrm{min}(d(P, A_1), ... , d(P, A_n)) $$

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公開日:2025-09-30
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#GLSL
#数学
#勉強ログ
「リアルタイムグラフィックスの数学」勉強ログ - 第5章ノイズの調理法
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はじめに

「リアルタイムグラフィックスの数学」の第 5 章のノイズの調理法についての勉強ログです。

<AmazonLink imageId="61CP8Asy52L.SY522" linkId="3Iy0agT" title="リアルタイムグラフィックスの数学 ― GLSLではじめるシェーダプログラミング" author="巴山竜来" />

再帰

再帰関数とは、関数の中で自分自身の関数を呼び出すような関数のことです。GLSL では再帰関数は使えませんが、for 文を使って再帰的な処理を行うことができます。

非整数ブラウン運動(fBM)

1 以下の定数 G に対し、1 変数ノイズ関数 noise(x)の周波数を 2 倍するごとに値を G 倍して、それを足し合わせてみましょう。式にすると次のようになります。

$$ noise(x) + Gnoise(2x) + G^2noise(4x) + ... + G^knoise(2^kx) $$

ここで素材となるノイズ関数 noise(x)はどのような関数でもいいですが、値の範囲を$[-0.5, 0.5]$区画にずらしておきます。このように加工されたノイズ関数は非整数ブラウン運動(fractional Brownian motion, fBM)と呼ばれます。

Meta Data
公開日:2025-09-24
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#GLSL
#数学
#勉強ログ
「リアルタイムグラフィックスの数学」勉強ログ - 第4章勾配ノイズ
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はじめに

「リアルタイムグラフィックスの数学」の第 4 章の勾配ノイズについての勉強ログです。

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勾配ノイズとは?

前回は値ノイズについて見てきました。値ノイズは計算量も少なく、簡単につくれるノイズですが、格子で区切っているのでブロック状に見えてしまいますし、ムラが現れやすいです。値ノイズを改善したノイズが勾配ノイズになります。

値ノイズの場合は、格子点での乱数の「値」を使うのに対し、勾配ノイズは乱数のベクトル値を「勾配」として使用します。ノイズ関数でよく使用されるパーリンノイズは、この勾配ノイズの一種であります。この章では、勾配ノイズと 2002 年の Perlin による改良版勾配ノイズ(パーリンノイズ)について見ていきます。

勾配ノイズの構成法

1 変数

値ノイズは乱数値をエルミート補間してつくりました。ここで別の見方として、$h(0) = 0$,$h(1) = 1$,$h'(0) = h'(1) = 0$ を満たすエルミート補間関数$h(x)$に対して、$w(x)$を次のように定義します。

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公開日:2025-09-20
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#GLSL
#数学
#勉強ログ
「リアルタイムグラフィックスの数学」勉強ログ - 第3章値ノイズ
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はじめに

「リアルタイムグラフィックスの数学」の第 3 章の値ノイズについての勉強ログです。

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値ノイズの構成法

まずは 2 次元の値ノイズの構成法について見てみましょう。

平面上の正方形の4つの頂点(格子点)

平面上の正方形の 4 つの頂点(格子点)を用いて、値ノイズを構成します。各格子点での乱数値、または乱数ベクトルを使って生成されるノイズを格子ノイズと呼びます。格子点の成分は整数になるようにします。点$(x, y)$に対して床値$[]$を使って、$(x, y)$を取り囲むマスの格子点は次の 4 つのベクトルで表します。

Meta Data
公開日:2025-09-16
Tags:
#GLSL
#数学
#勉強ログ
「リアルタイムグラフィックスの数学」勉強ログ - 第2章疑似乱数
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はじめに

「リアルタイムグラフィックスの数学」の第 2 章の疑似乱数についての勉強ログです。

<AmazonLink imageId="61CP8Asy52L.SY522" linkId="3Iy0agT" title="リアルタイムグラフィックスの数学 ― GLSLではじめるシェーダプログラミング" author="巴山竜来" />

レガシー乱数

GLSL ES 1.0 ではビット演算が使えないため、ハッシュ関数ではなくサイン関数を使用した乱数生成が行われていました。The Book of Shaders ではサイン関数を使用した乱数生成の方法が紹介されています。

https://thebookofshaders.com/10/?lan=jp

サイン関数自体には乱数性はないですが、サイン関数の値に大きい値をかけて桁を上げ、fractで小数部分を取り出すことで乱数のように見えることができます。

レガシー乱数の 1 変数と 2 変数のコードは次のようになります。

// 1変数のレガシー乱数
float fractSin11(float x) {
  return fract(1000.0 * sin(x));
}

// 2変数のレガシー乱数
float fractSin21(vec2 xy) {
  return fract(sin(dot(xy, vec2(12.9898, 78.233))) * 43758.5453123);
}
Meta Data
公開日:2025-09-10
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#GLSL
#数学
#勉強ログ
「リアルタイムグラフィックスの数学」勉強ログ - 第1章補間
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はじめに

「リアルタイムグラフィックスの数学」の第 1 章の補間についての勉強ログです。

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線形補間とグラデーション

mix 関数について

GLSL における mix 関数は以下のような数式になります。

$$ \bm{a} + x\overrightarrow{AB} = \bm{a} + x(\bm{b} - \bm{a}) = (1 - x)\bm{a} + x\bm{b} $$

これは、線分 AB があり、その線分上を動く 0 以上 1 以下の x に対して、線分 AB を x: (1 - x)に内分する点の位置ベクトルを表しています。上記の式のベクトルをmix(a, b, x)として定義しています。このように 2 点間をつなぐことを補間と呼び、上記の式は線形補間(Linear Interpolation)の公式です。

コード 1.1 のように、赤(1, 0, 0)と青(0, 0, 1)を mix 関数でつなぐことで 2 色のグラデーションを作ることができます。

vec2 RED = vec3(1.0, 0.0, 0.0);
vec3 BLUE = vec3(0.0, 0.0, 1.0);
vec3 col = mix(RED, BLUE, pos.x);

赤と青のグラデーション

Meta Data
公開日:2025-09-07
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#GLSL
#数学
#勉強ログ
勉強のために「リアルタイムグラフィックスの数学」のGLSLコードを確認できるサイトを作った

はじめに

シェーダに再挑戦したいと思い、「リアルタイムグラフィックスの数学」の本をまた読み直してます。

<AmazonLink imageId="61CP8Asy52L.SY522" linkId="3Iy0agT" title="リアルタイムグラフィックスの数学 ― GLSLではじめるシェーダプログラミング" author="巴山竜来" />

勉強する際に、本に書いているサンプルコードを Web サイトですぐに確認できるように、Astro と Three.js を使用して GLSL コードを表示するサイトを作成しました。サイトはこちらになります。

リポジトリはこちらになります!

https://github.com/nono-k/book-of-realtime-graphics-math

勉強方法の方針

いったん、本を読みながらローカルの VSCode 上で GLSL コードを書いて確認して、Web サイトに GLSL のコードと実行結果のサムネをアップしていきたいと思います。

また、このブログで勉強した内容を章ごとに残していきたいと思います。以下はリンクになります。

Meta Data
公開日:2025-09-06
Tags:
#GLSL
#数学
月報
【月報】2026/02 風を映し出す方法

美術館

北條正庸 風の旅 - 宇都宮美術館

北條正庸 風の旅 - 宇都宮美術館

地元の宇都宮を拠点に活動している北條正庸の個展に行きました。 個人的に初期作品の、色彩の階層のグラデで奥行きを表現している作品だったりが好きでした。風をテーマにしていることもあって、雲の白が引き伸ばされていたり、自転車に乗っている少女の作品では、モーションブラーの効果を絵で表現すると、ただのブラーではない絵の具の擦りや滲みのような技法になっていて勉強になりました。

作家の作業机の展示もありました。後期はグリッドを意識した作品が多く、机にもそのグリッドが描かれていたり、モンドリアンの影響からか、モンドリアンの書物などが沢山置かれていました。印象的だったのは、乗り物の模型(電車、飛行機)です。電車の模型自体は、展示されていた作品に描かれてはいませんでしたが、作業机に置いてあるのが、遊び心がありいいなと思いました。

作業机の書物の中にもあったのと、北條さんおすすめの本として以下の本が売店にあって購入したので読むのが楽しみです。

<AmazonLink imageId="81exLSRKU+L.SY522" linkId="4azBHCn" title="喫茶店文学傑作選" author="林 哲夫" />

Meta Data
公開日:2026-02-28
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#月報
【月報】2026/01 うみだした物象から、ぼくはなにいろか。どうかんじるか。

美術館

ファッションとアートの幸福な関係 - 笠間日動美術館

ファッションとアートの幸福な関係 - 笠間日動美術館

笠間日動美術館は好きな美術館でよく行きます。今回の企画展は笠間日動美術館所蔵の中から女性たちのファッションの変遷に着目した作品が何点か展示されていました。副社長の長谷川智恵子の肖像画が 7~8 点くらいありました。

ポスターの松樹路人「ベネチアン・グリーン」が印象深かった。グリーンのドレスが透けて見えるような描写と、青リンゴが印象的。

笠間日動美術館には、鴨居玲の展示が一室あり、気になっていて本も購入したので読むのが楽しみ。2 月から石川県立美術館で没後 40 年の企画展があるけれど気になる。3 月くらいに雪が積もっていなければ行ってみたいな。

Meta Data
公開日:2026-01-30
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#月報
【月報】2025/12 建築に興味をもつ

美術館

磯崎新 群島としての建築 - 水戸芸術館

引用:水戸芸術館

水戸芸術館で磯崎新の回顧展を観ました。自分は以前茨城県に住んでいたのですが、恥ずかしながら水戸芸術館を設計者である磯崎新さんのことを今回初めて知ることができました。

回顧展として半世紀以上に渡るキャリアを、建築模型や図面、映像などを用いて紹介されています。自分が好きだったのは、シルクスクリーンとして遺した「還元」シリーズです。

引用:https://www.misashin.com/news/isozaki-arata-art-tower-mito/

水戸芸術館の塔は水戸市内でも特徴がある建物ですが、三角形ですべてできていることに今回はじめて気づくことができました。

Meta Data
公開日:2025-12-31
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#月報
【月報】2025/11 はじめて美術館のシンポジウムにいってみる

せっかく雑記ブログを作ったので、今月から月報をつけていくことにしました。毎年、1 年が短く感じてしまうので、あとからも振り返られるようにしたいとの思いもあります。

美術館

今月は美術館に 2 回行きました。

絵本のひみつ展 - 栃木県立美術館

絵本のひみつ展 - 栃木県立美術館

絵本のひみつ展では、宮城県美術館の絵本原画コレクションが展示されてる企画展でした。 今まで絵本に興味は持っていなかったのですが、はじめて原画で見て、さまざまな画材や技法の質感を目にして、絵本作家に対して興味を持つことができました。

この展示で気になった作家

  • 林明子
    • 「いってらっしゃーいいってきまーす」
  • 矢吹申彦
    • 「きょうりゅうがすわっていた」
  • 太田大八
    • 「だいちゃんとうみ」
  • 山本忠敬
  • 長新太
Meta Data
公開日:2025-11-30
Tags:
#月報
読んだ本リスト
Coders(コーダーズ) 凄腕ソフトウェア開発者が新しい世界をビルドする
Coders(コーダーズ) 凄腕ソフトウェア開発者が新しい世界をビルドする
Coders(コーダーズ) 凄腕ソフトウェア開発者が新しい世界をビルドする
プログラミング
ビジネス
著者
クライブ・トンプソン
発売日
2020年9月29日

今の世の中で影響を与える物を作っているのは、エンジニアなのだから、彼ら彼女らがどういう人々なのかを知ろうというのが本書。本書ではソフトウェア、Webアプリを作る人をコーダーと呼んでいるが、日本だとエンジニアと同じ意味だと思っていいだろう。
著者は多くのIT起業家や、コーダーにインタビューをし、「コーダー」と呼ばれる職業の誕生から現状までを章ごとにまとめている。


印象に残ったのは、多様性が大切だということだ。エンジニアは世の中に影響を与える物が作れる人たちなのに、そこで多様性がなく同じ趣向の人たちだけが集まれば、製品をリリースしてから想定もしていないことが起きる。例えば、TwitterなどのSNSでいじめやハラスメントの温床になっている現状だ。


本書では、歴史的には最初の時期は女性プログラマーが多かったが、徐々に女性の割合が少なくなってきた経緯も紹介している。それまでに4世代のコーダーが存在している。最初の世代は1950年代ごろだ。その当時ではプログラミング経験がある人などはほとんどいない。本書で紹介されている1人の女性は、1950年代に法廷弁護士になることを夢見ていた。だが法律の世界では男女差別が激しく、女性が法廷弁護士になるのは難しいのでプログラミングの道に進んだとある。男性はハードウェアをやり、女性はプログラミングのようなことをやる。世間でもその当時は女性に向いていると宣伝文句がされていた。

時代は進み、ハッカーの誕生。ティーンエイジャーの活躍、そしてWebが舞台になりイケている・金が稼げるとなり男性が増えていく。それも自分と同じ種類の人たちが集まり多様性が無くなっていく。そうなると自分たちがしていることが社会にどういう影響を与えるかを考えられなくなってしまう。

多様性という言葉が声高に話されているのに眉をひそめていた自分もいたが、本書を読みその姿勢は良くないことだと思い直すことができた。
普段、プログラミングに縁がない人でも、世界に影響を与える物を作っている「コーダー」について知ることができるので、興味がある人はぜひ読んでみてください。

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公開日:2026-03-24
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#プログラミング
#ビジネス
達人プログラマー(第2版): 熟達に向けたあなたの旅
達人プログラマー(第2版): 熟達に向けたあなたの旅
達人プログラマー(第2版): 熟達に向けたあなたの旅
プログラミング
著者
Andrew Hunt, David Thomas
発売日
2020年11月20日

プログラマーにとってのバイブルでもある達人プログラマーの第2版。第1版の出版から20年ぶりの改定になります。第1版は読んだことが無いのですが、この第2版では、第1版で扱われていた古いテクノロジーをすべて見直して刷新されたみたいです。

本書では役に立つTipsがたくさん載っていますが、自分に響いたTipsを3つ紹介します。

良い設計は悪い設計よりも変更しやすい

第2章達人のアプローチにはETC(Easier To Change)原則という考え方が出てきます。これは簡単に言えば「コードの変更をしやすくする」ことです。

プロジェクトの開発中や運用の段階で、仕様変更が発生することは多々あります。その際に、関数の責務が単一でなかったり、変数名が役割と一致してなかったりすると、修正コストが高くつきます。

なので、日頃からETC原則を意識して、DRY原則や直交性、命名規則などを徹底して「変更用意なコード」を書いていきたいと思った。

アルゴリズムのオーダーを見積もること

これは所謂O記法のことです。あまり、単純なループ記法がO(n)アルゴリズムであることなど、アルゴリズムのオーダーについて意識して書いていなかったので、意識して書きたいと思った。

ただし、時期尚早の最適化には注意が必要で、アルゴリズムの改良はその部分がボトルネックになっている場合のみ行いたいです。

プログラマーの仕事は、人々自身が欲しているものを自らで気付いてもらえるように支援すること

クライアントが最初に語られるニーズは、本当の要求ではないことが示唆されています。経験が浅いプログラマーは言葉通り受けて失敗してしまいます。

達人プログラマーの場合は、クライアントが述べたことから引き起こされる結果をクライアントにフィードバックし、双方で考え話し合うことでクライアントが本当に欲していることを気づかせます。

自分も今は、仕様を額面通りに受け取り実装しているだけの現状なので、そのような支援ができるようなプログラマーになりたいと思いました。

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公開日:2026-03-20
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#プログラミング
ハッカーと画家 コンピュータ時代の創造者たち
ハッカーと画家 コンピュータ時代の創造者たち
ハッカーと画家 コンピュータ時代の創造者たち
コンピューター
著者
ポール グレアム
発売日
2004年12月31日

ポールグレアムのエッセイを本書ではじめて読んですごく面白かった。
好みはあるだろうが、訳の文体が個人的には読みやすく自分には響いた。

特に前半のエッセイが好き。

「ハッカー」とはどういう人だろうか?
それは所謂常識といったものを疑う人たちだ。

「口にできないこと」の章では、道徳にも流行があるという。さらに流行の道徳は善と誤解される。その「口にできないこと」を見つける方法は、「異端」「不道徳」というレッテルの言葉を追うことだという。

グレアムは下記の3つの理由から「口にできないこと」を見出す。

  • 純粋な好奇心。禁じられていることに対する好奇心。
  • 間違いを信じていたくない。
    • 将来馬鹿げたことだと思われることを、信じてしまわないように、それが何であるかを知っておきたい
  • 頭脳にとって良いから。
    • 良い仕事をするにはどこへでも行ける頭脳が必要だ。
    • とりわけ、本来行くべきでないようなところに行く習性を持っている頭脳が。

素晴らしい仕事は、他人が見過ごしていたようなアイデアから生まれる。ハッカーたちは、常軌を逸した考えを持ち、実行する。それを人々は革新的だと言うだろう。そうなるためには、常に口にだせないことは何だ?と考え、それはなぜか?と問う必要があるだろう。

ただし、それは口にださないほうが良いだろう。


後半はグレアムのLisp愛に溢れていて、自分もLispを使ってみたいと思った。
また、グレアムのエッセイはWeb上でも読めるので、本書に載っていないエッセイを個人的に日本語で訳してみたいと思いました。

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公開日:2026-03-07
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#コンピューター
プリンシプル オブ プログラミング 3年目までに身につけたい 一生役立つ101の原理原則
プリンシプル オブ プログラミング 3年目までに身につけたい 一生役立つ101の原理原則
プリンシプル オブ プログラミング 3年目までに身につけたい 一生役立つ101の原理原則
プログラミング
著者
上田 勲
発売日
2016年3月21日

本書は、よいコードを書く上で指針となるプリンシプル(原則)を下記の章ごとで紹介しています。

  • 前提 プログラミングの変わらぬ事実
  • 原則 プログラミングのガイドライン
  • 思想 プログラミングのイデオロギー
  • 習慣 プログラマの観る角度
  • 視点 プログラマのルーティーン
  • 手法 プログラマの道具箱
  • 法則 プログラミングのアンチパターン

経験豊富なプログラマーにとっては、聞いたことや実践している内容が多いことでしょう。経験が浅いプログラマーの方にぜひ読んでみて、本書にある豊富なプリンシプル(原則)を頭に入れておくのがいいでしょう。

抽象的な概念のみが紹介されており、サンプルコードなどは無いですが、各原則には出典書籍や関連書籍が記載されているので、本書を足掛かりに他の本を読むブックガイド的な側面もこの本にはあるので、ぜひ手元に置いてみてください。

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公開日:2026-03-05
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#プログラミング
映画のなかのロゴマーク 視覚言語と物語の構造
映画のなかのロゴマーク 視覚言語と物語の構造
映画のなかのロゴマーク 視覚言語と物語の構造
映画
著者
小谷 充
発売日
2021年9月24日

以前、映画に出てくるインターフェースについて書かれたについて読んだことがありますが、本書では映画に出てくるロゴマーク・シンボルマークについて書かれています。

象徴の機能を担う図形をシンボルマークと呼び、装飾化・図案化した文字列がロゴタイプとなり、これら二つを組み合わせたものをロゴマークと呼びます。

映像制作に出てくる小物や標章などの視覚情報は、制作者が意図的にコントロールして物語の文脈をつくることが多いです。なので、著者は映画を題材にそこで出てくる視覚情報と呼べるロゴマークに着目し、その形態や色彩からシンボルの本質から作品にどのような深みを出しているのかを解説しています。


「ジュラシックパーク」の章が印象に残りました。映像に写し出される、信頼できる企業の象徴としての、ロゴマークの有無によって舞台設定の意味を大きく変えていると述べられています。タイムラインにアイテムが提示されていない時間帯は、恐竜たちの野生の時間帯として表しており、この野生とVI計画 = 理性の象徴を対比させるために、先にロゴマークを提示しているのだと述べていました。

このようにロゴマークから映画について考えることがなかったので、またひとつ映画の見方・楽しみ方の視点を与えてくれる1冊になりました。

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公開日:2026-03-05
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#映画
おもしろい地域には、おもしろいデザイナーがいる:地域×デザインの実践
おもしろい地域には、おもしろいデザイナーがいる:地域×デザインの実践
おもしろい地域には、おもしろいデザイナーがいる:地域×デザインの実践
デザイン
地域
著者
新山 直広
発売日
2022年3月16日

北は北海道、南は熊本県の日本各地の地方で活躍している21名のデザイナーのエピソードが載っています。
そこには、彼らがデザイナーになったきっかけや、地域と関わるようになった理由などがデザイナー自身の言葉で書かれています。

どのデザイナーの方も語っていることは、都市では仕事も人も多く、デザイナーは分業で対応していくが、地方では何でもやるゼネラリストであることが大事ということです。

本書にでてくる1人は、自分たちのことを「まちの食堂」のような存在と表現しています。これは、都市のように店が多いと専門に特化できますが、地方ではそうではなく食堂のように多種に対応していくことを言っています。

本書にでてくるデザイナーたちは、収入を得るための職業・仕事ではなく、その地域との生活と表裏一体で暮らしている感じを受けました。地域活性化に興味がある方はぜひ本書を読んでみてください。

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公開日:2026-02-24
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#デザイン
#地域
鴨居玲 死を見つめる男
鴨居玲 死を見つめる男
鴨居玲 死を見つめる男
画家
著者
長谷川 智恵子
発売日
2015年5月14日

鴨居のパトロンでもあった、日動画廊副社長の著者の視点からの鴨居玲が書かれている。
笠間日動美術館には「鴨居の部屋」という展示があります。なぜ笠間の美術館に鴨居玲の展示があるのか気になっていたので本書を読みました。

鴨居玲は姉の下着デザイナーの鴨居羊子の知人の司馬遼太郎の紹介で個展を日動画廊大阪店で開いたのをきっかけで、著者の日動画廊との付き合いがあります。

「格好いい」と「暗鬱」を追う人

鴨居の絵をはじめてみたときは、暗くすごく魅力を感じていて、作家はどのような人だったのかと読みはじめましたが、ユーモラスさや人たらしのところがあったのかと思います。

売れてからは海外にも住んでいて、特にスペインの村を好んでいたのが作品からは意外に感じました。子どものことも好きだったみたいで、スペインの友人の子どもたちと一緒にお風呂に入っていたりなどの写真もあります。

画家として画壇で認められた後も、死ぬまで精進していたのはデッサンでもあります。 スペインでもフランスでもデッサン教室に通ってました。好きなエピソードとして、画家と握手をして、デッサンタコのない相手を画家と認めなかったという話があります。

また、鴨居は一般の栄誉に興味がなかったらしく、「勲章」という自画像の作品では、胸に描かれている勲章にはビールの王冠(栓)があり、画家たちは栄誉を求めるが、それを揶揄して鴨居は自画像の勲章にビールの王冠を描いています。個として自立していて、自分の作品のテーマを追い求めているのが格好いいと思いました。

最期は自殺をしてしまいますが、何度も自殺未遂とい名の茶番劇を繰り返していたので、最期のときも本当に死ぬとは思っていなかったと考えてしまいます。集大成としての鴨居玲が描く「最後の晩餐」を見てみたかったです。

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公開日:2026-02-15
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#画家
超・箇条書き 「10倍速く、魅力的に」伝える技術
超・箇条書き 「10倍速く、魅力的に」伝える技術
超・箇条書き 「10倍速く、魅力的に」伝える技術
ビジネス
著者
杉野幹人
発売日
2016年6月16日

本書では通常の羅列されている箇条書きではなく、より情報を簡潔に伝えられる超・箇条書きの技術を紹介しています。

伝えたいことの羅列ではなく、超・箇条書きでは次の3つの技術的要素を加えます。

  • 構造化 : 相手が全体像を一瞬で理解できるようにする
  • 物語化 : 相手が関心を持って最後まで読み切れるようにする
  • メッセージ化 : 相手の心に響かせ行動を起こさせるようにする

どうしても正確に伝えようとすると、文章が長文で冗長になりがちになってしまいます。

そこで構造化を意識して伝えたいことのレベル感を揃え、箇条書きで書くことで、読み手の負荷を減らすことができます。


個人的には3つ目のメッセージ化について参考になりました。

メッセージ化の要件は、自分のスタンス(立場)をとることです。

自分の立ち位置を明確にすることで、相手に何を伝えたいのかが分かるようになると思います。

スタンスをとる方法として、否定で退路を断つことを紹介されています。

何を否定しているかを明示することで、自分の立ち位置がはっきりします。

例としてソニーの「開発18ヶ条」が紹介されており、上手に否定を使ってスタンスをとることによりメッセージ化ができています。


本書では、ビジネスの現場での例が多いですが、箇条書きは汎用的に使える技術です。

自分もブログ記事や読んだ本の感想などを書く前に、超・箇条書きで最初に情報をまとめてから書き始めようと思いました。

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公開日:2026-02-05
Tags:
#ビジネス
創作者のための読書術 読む力と書く力を養う10のレッスン
創作者のための読書術 読む力と書く力を養う10のレッスン
創作者のための読書術 読む力と書く力を養う10のレッスン
読書術
著者
エリン・M・プッシュマン
発売日
2025年7月25日

本書での創作者は、文章を書く人を対象にしていますが、映画などの物語に対しての見方としても参考になるでしょう。

優れた書き手になるためには、優れた読み手になることだと本書では書かれています。

本書で取り上げられているジャンルは、フィクション、クリエイティブ・フィクション、フォトエッセイ、漫画、詩を取り上げ、ジャンルによって読み方に影響を与えることを考えることが、作家のように読むために必要な第一歩だと書かれています。

本書では次の10個の観点から作家のように読む方法を解説しています。

  • ジャンルについて
  • ジャンルの融合とジャンルをまたいで書くこと
  • 短い形式とデジタルメディア
  • プロット、ナラティブアーク、対立、中心となるテーマ / 着想、イメージ / 感覚あるいは感情
  • 構造
  • キャラクター造形
  • 語りの視点(POV)
  • 舞台設定
  • シーン
  • 言葉

この10個の観点について、章ごとに実際の文章を取り上げながら解説してくれます。


本書では作家のように読めるようになる読書術を紹介してくれますが、実際には「書く」ことを念頭に置かなければ、このような読み方はできないでしょう。

作家のように読もうとするとき、無意識のうちに自分の執筆についても考えてしまう。それは、ごく自然な成り行きだ。そして本質的には、その成り行きこそが、作家のように読む理由そのものなのだ。

自分自身は今まで書くことを意識して読書をしてきてなかったので、本書で紹介されている読書術を実践するのは難しそうだと感じます。

ですが、このブログに感想文を書くようにしているので、少しずつ「書く」ことを意識しながら、本書で紹介されている観点で読書ができればと思います。

Meta Data
公開日:2026-02-05
Tags:
#読書術
思い描いた世界観を表現する仕上げの技法 超絶レタッチ術
思い描いた世界観を表現する仕上げの技法 超絶レタッチ術
思い描いた世界観を表現する仕上げの技法 超絶レタッチ術
写真
著者
北村佑介ほか
発売日
2019年7月11日

PhotoShopやLightroomなどの画像処理でどのような表現ができるのかを知りたくて読みました。

個人的にはバズらせるために過剰なエフェクト処理は好きではないのですが、どのようなレイヤー分けをしてレタッチなどをしているのかを知れてよかったです。

RAW現像を考慮してか、beforeの画像は思ったよりも暗い写真を撮っているのだなと気づきを得ました。

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公開日:2026-01-25
Tags:
#写真
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