「リアルタイムグラフィックスの数学」勉強ログ - 第2章疑似乱数

「リアルタイムグラフィックスの数学」勉強ログ - 第2章疑似乱数

目次

はじめに#

「リアルタイムグラフィックスの数学」の第 2 章の疑似乱数についての勉強ログです。

レガシー乱数#

GLSL ES 1.0 ではビット演算が使えないため、ハッシュ関数ではなくサイン関数を使用した乱数生成が行われていました。The Book of Shaders ではサイン関数を使用した乱数生成の方法が紹介されています。

The Book of Shaders
Gentle step-by-step guide through the abstract and complex universe of Fragment Shaders.
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thebookofshaders.com
The Book of Shaders

サイン関数自体には乱数性はないですが、サイン関数の値に大きい値をかけて桁を上げ、fractで小数部分を取り出すことで乱数のように見えることができます。

レガシー乱数の 1 変数と 2 変数のコードは次のようになります。

レガシー乱数
// 1変数のレガシー乱数
float fractSin11(float x) {
  return fract(1000.0 * sin(x));
}
 
// 2変数のレガシー乱数
float fractSin21(vec2 xy) {
  return fract(sin(dot(xy, vec2(12.9898, 78.233))) * 43758.5453123);
}

結果は下図のようになります。

レガシー乱数の 1 変数と 2 変数の結果
レガシー乱数の 1 変数と 2 変数の結果

2 変数のレガシー乱数で使用しているマジックナンバーは、GLSL で伝統的によく使用されている値になります。

符号なし整数の可視化#

サンプルコード 2.2 のコードを説明します。このサンプルでは 32 ビットの 2 進数を白黒で可視化しています。ここで 「特定のビットを取り出し」0 か 1 かを判定しているコードは次のようになってます。

b = (b << uint(pos.x)) >> 31;

分かりやすく考えるために、10 進数で 9 の場合を例としてみましょう。
10 進数で 9 を 32 ビットで表現すると次のようになります。

b = 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 1001

4 ビット目の 1 を取得する場合を考えてみましょう。まず314=2731 - 4 = 27なので 27 ビット分を左シフトします。

b = 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 1001
b << 27 // 31 - 4
b = 1001 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000

これを 31 ビット分を右シフトすることで 4 ビット目の 1 が取得できます。

b = 1001 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000
b >> 31
b = 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0001

サンプルコードではフラグメント範囲の x 座標を 32 に拡大しているので、uint(pos.x)を取ることで 32 ビットの 2 進数を白黒で可視化することができています。

浮動小数点数のビット列#

符号なし整数(uint, unsigned integer)はビット列をそのまま 2 進数変換することで得られます。ですが、負の数や小数部分を含む浮動小数点の場合は、ビット列から数値への変換は自明ではないです。32 ビット浮動小数点は IEEE754 と呼ばれる標準規格があり、highp 精度ではこれに準拠して変換されます。

IEEE754 では、32 ビットの情報をb0...b31b_0...b_{31}の 2 進数で表したとき、符号部b0b_0、指数部b1...b8b_1...b_8、仮数部b9...b31b_9...b_{31}のように分けて、c=b1...b8c = b_1...b_8としたときに次のように計算します。

(1)b0×2c127×1.b9...b31(-1)^{b_0} \times 2^{c-127} \times 1.b_9...b_{31}

書籍の例として 11.5625 の浮動小数点を符号なし整数に変換してみましょう。
整数部分の 11 を 2 進数に変換すると 1011 になります。小数部分の 0.5625 を 2 進数に変換すると 0.1001 になります。これを計算式に合うように整数部分に 1 が来るように232^3かけて右にずらします。

11.5625=1011.1001=1.0111001×2311.5625 = 1011.1001 = 1.0111001 \times 2^3

この01110010...001110010...0が仮数部になります。符号部に関しては、正の数なのでb0b_000 になります。

最後に指数部に関しては、c127=3c - 127 = 3なのでc=130c=130になり、130130を 2 進数で表すと1000001010000010になるのでこの値が指数部になります。

結果として、11.5625 の符号なし整数は下記になります。

0 10000010 0111001...0

GLSL ではビット列としての浮動小数点を符号なし整数に変換する関数として、floatBitsToUint関数が組み込まれています。

ハッシュ関数#

ハッシュ関数による乱数生成法については、難しかったので機会があれば調べる予定。

書籍で紹介されていた、Jarzynski-Olano の約 30 ものハッシュ関数についてのコストパフォマンスについての論文Hash Functions for GPU Rendering - Jarzynski-Olano

Shadertoy での実装についてはこちら

次回リンク#

後で詳しく調べるものリスト#

参考書籍#

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WebGLで使う行列演算の備忘録

はじめに

ライブラリを使用せず素の WebGL で書けるようになりたいと思い、最近はいろいろ勉強してます。WebGL を触るうえで行列演算は避けては通れません。WebGL 用の行列演算の既存のライブラリだと glMatrix がありますが、今回は線形代数の勉強も兼ねて自作で作ってみました。(自作といっても、ほぼほぼ OGL の数学演算系をもって来ているだけですが)

足し算などの簡単なのは飛ばして、何をやってるか忘れそうな処理について備忘録的に書いていきます。長くなるので、主に 3x3 行列をみていきます。

数学演算系のコードは以下に置いてます。

https://github.com/nono-k/webgl-study-note/tree/main/src/lib/webgl/math

3x3 行列(Mat3)

3x3 (Mat3)行列のクラスは次のようにしてます。 演算系の関数はMat3Funcで書いています。

import * as Mat3Func from "./functions/Mat3Func";

export class Mat3 extends Array<number> {
  constructor(
    m00 = 1,
    m01 = 0,
    m02 = 0,
    m10 = 0,
    m11 = 1,
    m12 = 0,
    m20 = 0,
    m21 = 0,
    m22 = 1
  ) {
    super(m00, m01, m02, m10, m11, m12, m20, m21, m22);
  }
  // ...
}

数式で書くと次のような行列表記になります。

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公開日:2025-12-20
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#数学
「リアルタイムグラフィックスの数学」勉強ログ - 第8章 3Dレンダリング
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はじめに

「リアルタイムグラフィックスの数学」の第 8 章の 3D レンダリングについての勉強ログです。

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テクスチャマッピング

地面とレイの交点を計算し、地面に市松模様をテクスチャとしてマッピングします。市松模様のテクスチャは次のようになります。

float text(vec2 st) {
  return mod(floor(st.s) + floor(st.t), 2.0);
}

ここで 3D 空間のカメラの設定をします。カメラの向きを$\bm{x} = (0, 0, -1)$とし、カメラの上方向を$\bm{y} = (0, 1, 0)$とします。この値に対して外積をとることで、撮影する向きに対する水平方向$(1, 0, 0)$を得ることができます。実際の計算は次のようになります。

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公開日:2025-10-11
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「リアルタイムグラフィックスの数学」勉強ログ - 第7章 距離とSDF
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はじめに

「リアルタイムグラフィックスの数学」の第 7 章の距離と SDF についての勉強ログです。

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2 次元 SDF

胞体ノイズでは近傍点との距離を返す関数でしたが、近くの「点」ではなく「図形」との距離を返す関数を考えます。ここでは図形との負の値もありうる距離を返す関数を導入します。これがSDF(Signed Distance Function, 符号付き距離関数)となります。

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円のSDF

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公開日:2025-10-05
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「リアルタイムグラフィックスの数学」勉強ログ - 第6章 胞体ノイズ
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はじめに

「リアルタイムグラフィックスの数学」の第 6 章の胞体ノイズについての勉強ログです。

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胞体ノイズとは?

値ノイズと勾配ノイズは格子点でのランダムな値を使ったノイズ関数でした。一方この章で学ぶ胞体ノイズは距離を使ってつくられます。胞体(セル)とは生物の細胞などのことで、胞体ノイズは「近さ」によって空間をバラバラに分割します。

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$$ \mathrm{min}(d(P, A_1), ... , d(P, A_n)) $$

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公開日:2025-09-30
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「リアルタイムグラフィックスの数学」勉強ログ - 第5章ノイズの調理法
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はじめに

「リアルタイムグラフィックスの数学」の第 5 章のノイズの調理法についての勉強ログです。

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再帰

再帰関数とは、関数の中で自分自身の関数を呼び出すような関数のことです。GLSL では再帰関数は使えませんが、for 文を使って再帰的な処理を行うことができます。

非整数ブラウン運動(fBM)

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公開日:2025-09-24
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「リアルタイムグラフィックスの数学」勉強ログ - 第4章勾配ノイズ
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はじめに

「リアルタイムグラフィックスの数学」の第 4 章の勾配ノイズについての勉強ログです。

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勾配ノイズとは?

前回は値ノイズについて見てきました。値ノイズは計算量も少なく、簡単につくれるノイズですが、格子で区切っているのでブロック状に見えてしまいますし、ムラが現れやすいです。値ノイズを改善したノイズが勾配ノイズになります。

値ノイズの場合は、格子点での乱数の「値」を使うのに対し、勾配ノイズは乱数のベクトル値を「勾配」として使用します。ノイズ関数でよく使用されるパーリンノイズは、この勾配ノイズの一種であります。この章では、勾配ノイズと 2002 年の Perlin による改良版勾配ノイズ(パーリンノイズ)について見ていきます。

勾配ノイズの構成法

1 変数

値ノイズは乱数値をエルミート補間してつくりました。ここで別の見方として、$h(0) = 0$,$h(1) = 1$,$h'(0) = h'(1) = 0$ を満たすエルミート補間関数$h(x)$に対して、$w(x)$を次のように定義します。

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公開日:2025-09-20
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「リアルタイムグラフィックスの数学」勉強ログ - 第3章値ノイズ
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はじめに

「リアルタイムグラフィックスの数学」の第 3 章の値ノイズについての勉強ログです。

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値ノイズの構成法

まずは 2 次元の値ノイズの構成法について見てみましょう。

平面上の正方形の4つの頂点(格子点)

平面上の正方形の 4 つの頂点(格子点)を用いて、値ノイズを構成します。各格子点での乱数値、または乱数ベクトルを使って生成されるノイズを格子ノイズと呼びます。格子点の成分は整数になるようにします。点$(x, y)$に対して床値$[]$を使って、$(x, y)$を取り囲むマスの格子点は次の 4 つのベクトルで表します。

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公開日:2025-09-16
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「リアルタイムグラフィックスの数学」勉強ログ - 第1章補間
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はじめに

「リアルタイムグラフィックスの数学」の第 1 章の補間についての勉強ログです。

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線形補間とグラデーション

mix 関数について

GLSL における mix 関数は以下のような数式になります。

$$ \bm{a} + x\overrightarrow{AB} = \bm{a} + x(\bm{b} - \bm{a}) = (1 - x)\bm{a} + x\bm{b} $$

これは、線分 AB があり、その線分上を動く 0 以上 1 以下の x に対して、線分 AB を x: (1 - x)に内分する点の位置ベクトルを表しています。上記の式のベクトルをmix(a, b, x)として定義しています。このように 2 点間をつなぐことを補間と呼び、上記の式は線形補間(Linear Interpolation)の公式です。

コード 1.1 のように、赤(1, 0, 0)と青(0, 0, 1)を mix 関数でつなぐことで 2 色のグラデーションを作ることができます。

vec2 RED = vec3(1.0, 0.0, 0.0);
vec3 BLUE = vec3(0.0, 0.0, 1.0);
vec3 col = mix(RED, BLUE, pos.x);

赤と青のグラデーション

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公開日:2025-09-07
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勉強のために「リアルタイムグラフィックスの数学」のGLSLコードを確認できるサイトを作った

はじめに

シェーダに再挑戦したいと思い、「リアルタイムグラフィックスの数学」の本をまた読み直してます。

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勉強する際に、本に書いているサンプルコードを Web サイトですぐに確認できるように、Astro と Three.js を使用して GLSL コードを表示するサイトを作成しました。サイトはこちらになります。

リポジトリはこちらになります!

https://github.com/nono-k/book-of-realtime-graphics-math

勉強方法の方針

いったん、本を読みながらローカルの VSCode 上で GLSL コードを書いて確認して、Web サイトに GLSL のコードと実行結果のサムネをアップしていきたいと思います。

また、このブログで勉強した内容を章ごとに残していきたいと思います。以下はリンクになります。

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公開日:2025-09-06
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