「リアルタイムグラフィックスの数学」勉強ログ - 第4章勾配ノイズ

「リアルタイムグラフィックスの数学」勉強ログ - 第4章勾配ノイズ

目次

はじめに#

「リアルタイムグラフィックスの数学」の第 4 章の勾配ノイズについての勉強ログです。

勾配ノイズとは?#

前回は値ノイズについて見てきました。値ノイズは計算量も少なく、簡単につくれるノイズですが、格子で区切っているのでブロック状に見えてしまいますし、ムラが現れやすいです。値ノイズを改善したノイズが勾配ノイズになります。

値ノイズの場合は、格子点での乱数の「値」を使うのに対し、勾配ノイズは乱数のベクトル値を「勾配」として使用します。ノイズ関数でよく使用されるパーリンノイズは、この勾配ノイズの一種であります。この章では、勾配ノイズと 2002 年の Perlin による改良版勾配ノイズ(パーリンノイズ)について見ていきます。

勾配ノイズの構成法#

1 変数#

値ノイズは乱数値をエルミート補間してつくりました。ここで別の見方として、h(0)=0h(0) = 0,h(1)=1h(1) = 1,h′(0)=h′(1)=0h'(0) = h'(1) = 0 を満たすエルミート補間関数h(x)h(x)に対して、w(x)w(x)を次のように定義します。

w(x)={h(x+1)(−1≤x<0)1−h(x)(0≤x<1)0(x<−1,1≤x)w(x) = \begin{cases} h(x + 1) & (-1 \le x \lt 0) \\ 1 - h(x) & (0 \le x \lt 1) \\ 0 & (x \lt -1, 1 \le x) \end{cases}

この関数は下図のように原点で最大値 1 をとり、[−1,1][-1, 1]区画外では値 0 となります。このような特定の区画以外では 0 となる関数は窓関数と呼びます。

1変数の窓関数w(x)のグラフ
1変数の窓関数w(x)のグラフ


値ノイズはこの窓関数の和で表すことができます。1 変数の場合に、例えばx=−1,0,1x = -1, 0, 1に対応する乱数値が 0.3,0.9,0.6 ならば、[−1,1][-1, 1]区間上で値ノイズvnoise(x)vnoise(x)は次のようになります。

vnoise(x)={mix(0.3,0.9,h(x+1))=0.3w(x+1)+0.9w(x)(−1≤x≤0)mix(0.9,0.6,h(x))=0.9w(x)+0.6w(x−1)(0≤x≤1)=0.3w(x+1)+0.9w(x)+0.6w(x−1)(4.1)vnoise(x) = \begin{cases} \mathrm{mix}(0.3, 0.9, h(x + 1)) = 0.3w(x + 1) + 0.9w(x) & (-1 \le x \le 0)\\ \mathrm{mix}(0.9, 0.6, h(x)) = 0.9w(x) + 0.6w(x - 1) & (0 \le x \le 1) \end{cases}\\ \tag{4.1} = 0.3w(x + 1) + 0.9w(x) + 0.6w(x - 1)

一般に格子点iiに乱数値viv_iが対応していれば、値ノイズ関数は次のように与えられます。

vnoise(x)=∑iviw(x−i)vnoise(x) = \sum_{i} v_i w(x - i)

ここで窓関数の係数を 1 次関数に置き換えたものが勾配ノイズ関数になります。窓関数に 1 次関数をかけると、下図の青のグラフのように 1 回上下にうねるような波ができます。

1変数の窓関数w(x)とxw(x)のグラフ
1変数の窓関数w(x)とxw(x)のグラフ

この波を足し合わせることで勾配ノイズを定義します。例えば、式(4.0)(4.0)の係数 0.3,0.9,0.6 を 1 次関数0.3(x+1)0.3(x + 1),0.9x0.9x,0.6(x−1)0.6(x - 1)に置き換えた勾配ノイズ関数は次のように書けます。

gnoise(x)=0.3(x+1)w(x+1)+0.9xw(x)+0.6(x−1)w(x−1)gnoise(x) = 0.3(x + 1)w(x + 1) + 0.9xw(x) + 0.6(x - 1)w(x - 1)

この関数は、w(x)w(x)の性質よりx=−1,0,1x = -1, 0, 1での値は 0 になり、傾きは 0.3, 0.9, 0.6 となります。このことより勾配ノイズ関数は、格子点上に与えられた傾きにフィットするように補間する関数です。また、格子点iiに乱数値viv_iが対応していれば、勾配ノイズ関数は次のように与えられます。

gnoise(x)=∑ivi(x−i)w(x−i)gnoise(x) = \sum_{i} v_i (x - i)w(x - i)

2 変数#

1 変数の場合を多変数に拡張するには、窓関数を多変数にし、傾きを勾配に置き換えます。2 変数窓関数はw(x,y)=w(x)w(y)w(x, y) = w(x)w(y)となり、原点で最大値 1 をとり、領域(1−∣x∣)(1−∣y∣)>0(1 - |x|)(1 - |y|) \gt 0 外では 0 になります。

ベクトル g=(a,b)\boldsymbol{g} = (a, b)に対し、1 次関数ax+by=g⋅(x,y)ax + by = \boldsymbol{g} \cdot (x, y) をとると、g⋅(x,y)w(x,y)\boldsymbol{g} \cdot (x, y)w(x, y) は原点で値が 0 になり、勾配が g\boldsymbol{g} となる 2 変数関数になります。これは勾配の向きに 1 回上下にうねるような波であり、サーフレットとも呼ばれます。

勾配ノイズ関数は各格子点から乱数ベクトルを取得し、各格子点ごとにそれを勾配とするサーフレットをつくって、その総和をとったものになります。各格子点(i,j)(i, j)に乱数ベクトル gij\boldsymbol{g}_{ij} が対応しているとき

gnoise(x)=∑i,jgij⋅(x−(i,j))w(x−(i,j))gnoise(\boldsymbol{x}) = \sum_{i, j} \boldsymbol{g}_{ij} \cdot (\boldsymbol{x} - (i, j))w(\boldsymbol{x} - (i, j))

によって x\boldsymbol{x} での勾配ノイズの値を定義します。


x\boldsymbol{x} を取り囲む 4 つの格子点を、e00,e10,e01,e11e_{00}, e_{10}, e_{01}, e_{11} とし、これらの格子点に対応する 2 次元乱数ベクトルを g00,g10,g01,g11\boldsymbol{g}_{00}, \boldsymbol{g}_{10}, \boldsymbol{g}_{01}, \boldsymbol{g}_{11} とすると、x\boldsymbol{x}での勾配ノイズの値は次で与えられます。

gnoise(x)=∑i=01∑j=01gij⋅(x−eij)w(x−eij)gnoise(\boldsymbol{x}) = \sum_{i = 0}^1 \sum_{j = 0}^1 \boldsymbol{g}_{ij} \cdot (\boldsymbol{x} - e_{ij})w(\boldsymbol{x} - e_{ij})

ここでvij=gij⋅(x−eij)v_{ij} = \boldsymbol{g}_{ij} \cdot (\boldsymbol{x} - e_{ij}), (f0,f1)=fract(x)(f_0, f_1) = \mathrm{fract}(x)とすると次のようなエルミート補間の形に置き換えられます。

gnoise(x)=mix(mix(v00,v10,h(f0)),mix(v01,v11,h(f0)),h(f1))gnoise(\boldsymbol{x}) = \mathrm{mix}(\mathrm{mix}(v_{00}, v_{10}, h(f_0)), \mathrm{mix}(v_{01}, v_{11}, h(f_0)), h(f_1))

サンプルコード 4.1 では上記の式を用いて、勾配ノイズを生成しています。

float gnoise21(vec2 p){
  vec2 n = floor(p);
  vec2 f = fract(p);
  float[4] v;
  for (int j = 0; j < 2; j ++){
    for (int i = 0; i < 2; i++){
      vec2 g = normalize(hash22(n + vec2(i,j)) - vec2(0.5)); //乱数ベクトルを正規化
      v[i+2*j] = dot(g, f - vec2(i, j)); //窓関数の係数
    }
  }
  f = f * f * f * (10.0 - 15.0 * f + 6.0 * f * f);
  return 0.5 * mix(mix(v[0], v[1], f[0]), mix(v[2], v[3], f[0]), f[1]) + 0.5;
}

処理を順を追って解説します。

勾配ベクトルの生成#

次のコードは、乱数ベクトルを正規化し勾配ベクトルを生成しています。

vec2 g = normalize(hash22(n + vec2(i,j)) - vec2(0.5));

[0,1][0, 1] 範囲の乱数ベクトルをvec2(0.5)で引くことで、[−0.5,0.5][-0.5, 0.5] 範囲の乱数ベクトルに変換します。これをnormalize関数を使って勾配の大きさが 1 になるように正規化し、勾配ベクトルが生成されます。各格子点ごとにランダムな方向ベクトルを生成しています。

内積の計算#

次のコードは、内積を計算しています。

v[i+2*j] = dot(g, f - vec2(i, j));

f - vec2(i, j)はサンプル点から格子点へのベクトルになります。先ほどの勾配ベクトルと内積を取ることでこの vijv_{ij} が窓関数の係数になります。

補間#

最後に補間を取って返します。

f = f * f * f * (10.0 - 15.0 * f + 6.0 * f * f);
return 0.5 * mix(mix(v[0], v[1], f[0]), mix(v[2], v[3], f[0]), f[1]) + 0.5;

* 0.5 + 0.5の計算は、値の範囲を [−1,1][-1, 1] から [0,1][0, 1] に収まるように正規化しています。
勾配ノイズの結果は下記のようになります。

勾配ノイズ
勾配ノイズ

値ノイズと勾配ノイズの違い#

値ノイズと勾配ノイズの違いは、値の分布に違いがあります。下記は値の分布を HSV 色空間で表示して可視化し、両者の値のばらつき方を比較しています。

fragColor.rgb = hsv2rgb(vec3(v, 1.0, 1.0));

色相を値に対応させたノイズの比較
色相を値に対応させたノイズの比較

値ノイズと勾配ノイズの値を HSV 色空間の色相に対応させているので、値が 0 または 1 に近い場合に赤色に近づきます。上図でみるように値ノイズの方が所々に赤い箇所があらわれていますが、勾配ノイズの場合はおおよそ青から緑色になっていますので、値が0.5±0.350.5\pm0.35 の範囲に収まっています。

実際に勾配ノイズでは格子点で必ず 0.5 の値をとるため、値ノイズと異なり値の分布は 0.5 周辺の頻度が高いことが分かります。

勾配の回転#

勾配の向きを回転させることで、勾配ノイズに動きをもたせることができます。
2 次元ベクトル(x,y)(x, y) は動径rr と偏角θ\theta を使って(rcos⁡θ,rsin⁡θ)(r \cos \theta, r \sin \theta) と表すことができます。このとき加法定理を使うと次式になります。

rcos⁡(θ+θ′)=rcos⁡θcos⁡θ′−rsin⁡θsin⁡θ′rsin⁡(θ+θ′)=rsin⁡θcos⁡θ′+rcos⁡θsin⁡θ′r \cos(\theta + \theta') = r \cos \theta \cos \theta' - r \sin \theta \sin \theta' \\ r \sin(\theta + \theta') = r \sin \theta \cos \theta' + r \cos \theta \sin \theta'

よって(x,y)=(rcos⁡θ,rsin⁡θ)(x, y) = (r \cos \theta, r \sin \theta)を代入すると、(x,y)(x, y)をθ′\theta'回転したベクトルは次のようになります。

(xcos⁡θ′−ysin⁡θ′,xsin⁡θ′+ycos⁡θ′)(x \cos \theta' - y \sin \theta', x \sin \theta' + y \cos \theta')

これをコードで実装したものがサンプルコード 4.3 になります。

2次元平面上の回転
vec2 rot2(vec2 p, float t) {
  return vec2(cos(t) * p.x - sin(t) * p.y, sin(t) * p.x + cos(t) * p.y);
}

パーリンノイズ#

勾配ノイズの問題点は、勾配のとり方によってはアーティファクトが生じることです。Perlin は 2002 年の論文で勾配ノイズの改良案を提案し、この論文にちなんだノイズはパーリンノイズと呼ばれています。

パーリンノイズでは勾配の方向を限定することで、勾配ノイズの問題点を解決しています。この改良により、アーティファクトを生じさせず、計算コストを下げる効果をもたらしています。

2 次元のパーリンノイズ#

ここでは 2 次元のパーリンノイズについて説明します。勾配ノイズでは対角線方向と軸方向に勾配をとったさいにアーティファクトが生じていました。そこで図のように対角線方向と軸方向を避けて勾配を選びます。

対角線方向と軸方向を除いた勾配
対角線方向と軸方向を除いた勾配

対角線方向の角度はπ/4\pi / 4の倍数なので、それを避けた角度は nπ/4+π/8(0≤n<8)n\pi / 4 + \pi / 8 (0 \le n \lt 8)のベクトルをとります。上図の赤線は、これらのベクトルを示しています。

上図のように 2 次元の場合は、8 個の勾配をとりc=cos(π/8),s=sin(π/8)c = cos(\pi / 8), s = sin(\pi / 8)とすると次のようになります。

cx+sy,−cx+sy,cx−sy,−cx−sysx+cy,−sx+cy,sx−cy,−sx−cycx + sy, -cx + sy, cx - sy, -cx - sy \\ sx + cy, -sx + cy, sx - cy, -sx - cy

ここで 8 個の勾配はすべて成分が±1\pm1 か00 なので、その内積は成分のたし算、引き算で実装できることになります。実装では、ハッシュ値をこの 8 通りの計算に対応させることにより、勾配ノイズの計算を簡略化させています。

2 次元のパーリンノイズのコードは次のようになります。

2次元のパーリンノイズ
float gtable2(vec2 lattice, vec2 p) {
  uvec2 n = floatBitsToUint(lattice);
  uint ind = uhash22(n).x >> 29;
  float u = 0.92387953 * (ind < 4u ? p.x : p.y); // 0.92387953 = cos(pi/8)
  float v = 0.38268343 * (ind < 4u ? p.y : p.x); // 0.38268343 = sin(pi/8)
  return ((ind & 1u) == 0u ? u : -u) + ((ind & 2u) == 0u? v : -v);
}
 
float pnoise21(vec2 p) {
  vec2 n = floor(p);
  vec2 f = fract(p);
  float[4] v;
  for (int j = 0; j < 2; j++) {
    for (int i = 0; i < 2; i++) {
      v[i + 2 * j] = gtable2(n +vec2(i, j), f - vec2(i, j));
    }
  }
  f = f * f * f * (10.0 - 15.0 * f + 6.0 * f * f);
  return 0.5 * mix(mix(v[0], v[1], f[0]), mix(v[2], v[3], f[0]), f[1]) + 0.5;
}

gtable2関数では、格子点を 8 通りの計算にランダムに対応させる関数です。ハッシュ値をシフトして 2 進数の3(=32−29)3(=32 - 29)桁、つまり 10 進数での 8 までの値に変換しています。

三項演算子を使用することで上記内積の値の計算に対応させています。

次回リンク#

後で詳しく調べるものリスト#

参考書籍#

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数学演算系のコードは以下に置いてます。

https://github.com/nono-k/webgl-study-note/tree/main/src/lib/webgl/math

3x3 行列(Mat3)

3x3 (Mat3)行列のクラスは次のようにしてます。 演算系の関数はMat3Funcで書いています。

import * as Mat3Func from "./functions/Mat3Func";

export class Mat3 extends Array<number> {
  constructor(
    m00 = 1,
    m01 = 0,
    m02 = 0,
    m10 = 0,
    m11 = 1,
    m12 = 0,
    m20 = 0,
    m21 = 0,
    m22 = 1
  ) {
    super(m00, m01, m02, m10, m11, m12, m20, m21, m22);
  }
  // ...
}

数式で書くと次のような行列表記になります。

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公開日:2025-12-20
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float text(vec2 st) {
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}

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公開日:2025-09-30
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「リアルタイムグラフィックスの数学」勉強ログ - 第5章ノイズの調理法
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「リアルタイムグラフィックスの数学」の第 5 章のノイズの調理法についての勉強ログです。

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公開日:2025-09-24
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公開日:2025-09-16
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レガシー乱数

GLSL ES 1.0 ではビット演算が使えないため、ハッシュ関数ではなくサイン関数を使用した乱数生成が行われていました。The Book of Shaders ではサイン関数を使用した乱数生成の方法が紹介されています。

https://thebookofshaders.com/10/?lan=jp

サイン関数自体には乱数性はないですが、サイン関数の値に大きい値をかけて桁を上げ、fractで小数部分を取り出すことで乱数のように見えることができます。

レガシー乱数の 1 変数と 2 変数のコードは次のようになります。

// 1変数のレガシー乱数
float fractSin11(float x) {
  return fract(1000.0 * sin(x));
}

// 2変数のレガシー乱数
float fractSin21(vec2 xy) {
  return fract(sin(dot(xy, vec2(12.9898, 78.233))) * 43758.5453123);
}
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公開日:2025-09-10
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「リアルタイムグラフィックスの数学」勉強ログ - 第1章補間
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はじめに

「リアルタイムグラフィックスの数学」の第 1 章の補間についての勉強ログです。

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線形補間とグラデーション

mix 関数について

GLSL における mix 関数は以下のような数式になります。

$$ \bm{a} + x\overrightarrow{AB} = \bm{a} + x(\bm{b} - \bm{a}) = (1 - x)\bm{a} + x\bm{b} $$

これは、線分 AB があり、その線分上を動く 0 以上 1 以下の x に対して、線分 AB を x: (1 - x)に内分する点の位置ベクトルを表しています。上記の式のベクトルをmix(a, b, x)として定義しています。このように 2 点間をつなぐことを補間と呼び、上記の式は線形補間(Linear Interpolation)の公式です。

コード 1.1 のように、赤(1, 0, 0)と青(0, 0, 1)を mix 関数でつなぐことで 2 色のグラデーションを作ることができます。

vec2 RED = vec3(1.0, 0.0, 0.0);
vec3 BLUE = vec3(0.0, 0.0, 1.0);
vec3 col = mix(RED, BLUE, pos.x);

赤と青のグラデーション

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公開日:2025-09-07
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勉強のために「リアルタイムグラフィックスの数学」のGLSLコードを確認できるサイトを作った

はじめに

シェーダに再挑戦したいと思い、「リアルタイムグラフィックスの数学」の本をまた読み直してます。

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勉強する際に、本に書いているサンプルコードを Web サイトですぐに確認できるように、Astro と Three.js を使用して GLSL コードを表示するサイトを作成しました。サイトはこちらになります。

リポジトリはこちらになります!

https://github.com/nono-k/book-of-realtime-graphics-math

勉強方法の方針

いったん、本を読みながらローカルの VSCode 上で GLSL コードを書いて確認して、Web サイトに GLSL のコードと実行結果のサムネをアップしていきたいと思います。

また、このブログで勉強した内容を章ごとに残していきたいと思います。以下はリンクになります。

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公開日:2025-09-06
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#GLSL
#数学
読んだ本リスト
誤解学
誤解学
誤解学
人文・思想・社会
著者
西成 活裕
発売日
2014年5月22日

「渋滞学」で著名な西成活裕氏は、誤解のことをこう書く

誤解とは、コミュニケーションの流れにおける渋滞のようなものである。誤解はそれまでの流れの様子を一気に変化させ、関係者にとって好ましくない状態を作り出してしまう

そもそも誤解が発生してしまうメカニズムとは何であるのか。
第二章では誤解の理論を構築していく。

理論構築のためには因果関係を表すモデルを作成し分析する。このモデルをIMV分析と呼ぶ。それぞれ下記の頭文字をとったものだ。

  • Iはintension(真意・意図)
  • Mはmessage(情報)
  • Vはview(見解)

誤解は自分の意図と相手の見解のズレで発生する。つまりI ≠ Vのときだ。

その他にも、自分の意見がどれぐらい保持するのかを表す頑固度K、VとIがどれくらいズレるかという指標、ズレを表す伝達度Gの変数も分析には含まれる。

ここで数理モデルの面白さを感じたのは、頑固度Kと伝達度Gが一定で変化しない条件のときではあるが、二者のコミュニケーションの最終合意がどこに行きつくかがシミュレーションで予測できることだ。

この条件の元だと、先手有利の法則になり、最初に話しかけた方が有利になるとのことだ。
このようなことが理論的に示せるのが興味深いと思った。

もちろん実際には、変数である頑固度や伝達度は会話のやり取りで変化するので、より複雑になるであろう。このことも本書で書かれていたらよかったが、残念ながら本書ではカバーしきれていない。

複雑さまで書かれていないのが不満ではあったが、数理モデルの面白さを知る上での良い入門書ではあるだろう。

関連サイト(外部サイト)
「誤解学」の参考文献一覧

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公開日:2026-09-22
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#人文・思想・社会
本屋という仕事
本屋という仕事
本屋という仕事
本屋
著者
三砂 慶明
発売日
2022年6月14日

日本全国各地の書店員たちが、本について、本屋という仕事についての語る。

ただ本が好きだから売るのではなく、本屋として商売としてどう成り立たせるのか様々な思いが綴られている。

また、ある書店員さんは、本屋の「棚づくり」について語られており、本屋さんの思いがあらわれる場所なのだと感じた。

紙の本が好きだし、本屋という場所が好きなので、これからも微力ながら応援したい場所だ。

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公開日:2026-09-22
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#本屋
鏡映反転――紀元前からの難問を解く
鏡映反転――紀元前からの難問を解く
鏡映反転――紀元前からの難問を解く
心理学
著者
高野 陽太郎
発売日
2015年7月15日

紀元前プラトンからの難問であった鏡映反転の謎について見ていく。
鏡映反転とは、「鏡に映ると左右が反対に見える」現象だ。

実をいうと光学的にいえば、「鏡面に垂直な方向だけを反転し、鏡面と平行な方向は反転しない」となる。
なので、鏡と正対しているときは、前後は反転するが、上下も左右も反転しないといえる。純粋に物理的な観点からみれば、「鏡が左右を反転するのはなぜか?」という問題は存在しないともいえる。

だが、実際に左右が反対に見えるし、それはなぜなのかという疑問が残るだろう。なので、鏡映反転の問題は物理的な問題ではなく、人間の認知の問題となってくる。

いままでに鏡映反転のさまざまな説明が、著名な物理学者や心理学者から出されていたが、どれも矛盾や批判があり、定説がないのが鏡映反転の現象である。自分自身の鏡映反転を説明しようとすると、文字の鏡映反転に矛盾が生じ、逆もしかりである。

そこで著者は、自分自身の鏡映反転と文字の鏡映反転は、それぞれ別の原理から生じると考える。
「表象反転・視点反転・光学反転」の3つの現象からなる多重プロセス理論を提唱する。

4章からは、実験結果をもとに多重プロセス理論の説明を行う。また、理解を深めるために他説の反証なども行っている。

レビューなどにあるように、この多重プロセス理論にも批判はあるようだ。
本書を読んで鏡映反転現象を説明する複雑さを感じる。そもそも鏡映反転という現象が複雑なのだ。理論を単純にすると、説明できない現象が出てきてしまうし、他説とのせめぎ合いもある。

装丁だけ見たら面白サイエンス本だと思ったが、実際には精緻に科学的な説明を行っており、誠実な本でありました。また光学的な現象だと思ったら、心理的認知の話でもあるなど、色彩関連と似たような現象が鏡映反転にもあることを知れてよかったです。

関連サイト(外部サイト)
「鏡映反転――紀元前からの難問を解く」の参考文献一覧

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公開日:2026-09-21
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#心理学
これからの本屋読本
これからの本屋読本
これからの本屋読本
本屋
ビジネス
著者
内沼 晋太郎
発売日
2018年5月25日

「本の惑星」というポットキャストのパーソナリティでもある内沼さんの著書になります。
本屋をめぐる状況と、本の仕入れ方、流通の仕組み、本屋の経営について書いてあります。

前半は本と本屋の魅力について書かれています。
「本が好き」「本屋が好き」とことばにする人が増えたとありますが、今ほど情報に簡単にアクセスできない、昔は「好きだから」ではなく「必要だから」本屋に人が来ていました。けれどいまは、必ずしも生活に必要なものではなくなったことで、逆に「好き」という気持ちが健在化してきたからなのでは、という分析はなるほどなと思いました。

本を売る場所のことばとして、「書店」と「本屋」ということばがありますが、これらの違いにも触れられています。「書店」は空間・場所寄りの意味になり、「本屋」は「屋」の字から、本をそろえて売買する人、本を専門としている人のことで、人寄りのことばになります。

内沼さんは一貫として「本屋」ということばを使っています。本を専門としている人のことも積極的に、広義の「本屋」と呼んでいき、本というものは、そういう人たち抜きには成立しないからです。

このことは、後半の小さな本屋を続ける考え方につながっています。現状、本を売るだけで生計を立てることは難しいでしょう。「本」と「何か」の掛け算の本屋運営のすすめが書かれています。

また、本屋を本業に取り込む考え方や、逆に副業としての本屋について述べられており、だれもが広義の本屋としてのライフワークになれるのだと思いました。

自分としては、このブログでやっているように、読んだ本の紹介を続けていきたいのと、街のシェア本棚や一箱古本市に参加してみたいと思いました。

本が好きな人、いつか本屋をやってみたい人におすすめの1冊になります。

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公開日:2026-09-19
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#本屋
#ビジネス
印刷に恋して
印刷に恋して
印刷に恋して
印刷
著者
松田 哲夫
発売日
2002年1月9日

1997年から2001年の印刷現場の体験レポート。今では見ることがなくなった、活版印刷や手動写植などの技術や職人たちの仕事ぶりが描かれている。表紙にある内澤旬子さんのイラストもステキです。

コロタイプのような写真製版、網点などが好きなことを再確認。
箔押しなどの特殊印刷にも触れられており勉強になった。

本の感想はこちらにも書きました!

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公開日:2026-09-18
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#印刷
「読者」の誕生―活字文化はどのようにして定着したか
「読者」の誕生―活字文化はどのようにして定着したか
「読者」の誕生―活字文化はどのようにして定着したか
文化論
人文・思想・社会
著者
香内 三郎
発売日
2004年12月9日

著者の専攻が、マス・コミュニケーション論とイギリス言論史なのもあり、本書は主に十七世紀のピューリタン革命期イギリスを舞台に近代ジャーナリズムの発展をみていく。

これもメディア論といえるのだろう。メディア論というと、どうしてもデジタルやテレビなどの媒体を連想させるが、手書き文字、パンフレット、活字も対象になる。こうした媒体が人びとの意識をどのように変容させてきたか。それにはキリスト教との関連で見ていかなければ理解できない。

なので、本書の前半で中世初期の「イコン論争」の分析から始まる。そこから偶像崇拝のイメージ論争、聖書の読み方の解釈(字義通りの意味など)などをみていく。

イギリス史では、ミルトンやホッブズ、デフォーなどの論客が対象にした「読者像」を考察し、近代ジャーナリズムの発展を追っていく。


タイトルからの想像と外れて、十七世紀イギリスの話が大半であり、特に宗教についても詳しくないので読み進めるのが大変だった。聖書解釈によって論争が生まれるなんて怖いって思ったり。

著者の専攻なので仕方がないが、「読者」を語るのに十七世紀イギリスばかりを扱っていいのかとも思った。もう少しキリスト教との関連もタイトルに含まれていたら...。

この時代に疎いので勉強になったが、日本の「読者」像を知りたくなったので、この本(近代読者の成立)も次は読んでみよう。

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公開日:2026-09-14
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#文化論
#人文・思想・社会
新しい文章力の教室 苦手を得意に変えるナタリー式トレーニング
新しい文章力の教室 苦手を得意に変えるナタリー式トレーニング
新しい文章力の教室 苦手を得意に変えるナタリー式トレーニング
文章術
著者
唐木 元
発売日
2015年8月6日

文章術に関しての本を読んだことがなかったので、中盤からの基礎的な部分が参考になった。だが問題は、自分の文章を客観的に添削してくれる人がいないことなんだよな。文章を読み返したりしても、違和感や正しくない文章を自分では気付けないのが問題だ。文章術の本を他にも読んでいけば身につくのだろうか。

とりあえず文章術に関しての1冊目としては、悪い本ではないと思いました。
若干上から目線なのは気になる部分ではあるが...
他にも文章術についての本を読んでみよう。

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公開日:2026-09-11
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#文章術
働きたくないイタチと言葉がわかるロボット 人工知能から考える「人と言葉」
働きたくないイタチと言葉がわかるロボット 人工知能から考える「人と言葉」
働きたくないイタチと言葉がわかるロボット 人工知能から考える「人と言葉」
AI
言語学
著者
川添愛
発売日
2017年6月16日

機械学習・ディープラーニング・ベクトル化などの理系と、言語学などの文系が関わってくるこの分野の話は、とても興味があり面白い。「言葉が分かる」ことや「意味が分かる」ということは、普段の生活では意識することがないであろう。だが、人間ではない機械のことを考えると、途端に私たち人間の凄さが現れてくるのが人工知能についての話を読む面白さか。

機械で人間の言語能力を再現しようとするときに、難しくなる要因は、「人間の無意識の能力」にあります。無意識の能力とは、言葉の曖昧性や会話的含み、意味理解など多数あり、本書を読むと私たち自身についても考えさせれることとなります。

また、言語学は何を目的にした学問なのか、この本を読むまで知らなかったのですが、こうした「人間の無意識の能力」を科学的に解明することを目標にしていることを知れたのもよかったです。

「言葉がわかる機械」をめぐるイタチたちの物語と、その物語からの解説といった形になっており、人工知能について誰でも読みやすく工夫されているのもいいですね。

関連サイト(外部サイト)
「働きたくないイタチと言葉がわかるロボット 人工知能から考える「人と言葉」」の参考文献一覧

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公開日:2026-09-11
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#AI
#言語学
インフィニティ・パワー: 宇宙の謎を解き明かす微積分
インフィニティ・パワー: 宇宙の謎を解き明かす微積分
インフィニティ・パワー: 宇宙の謎を解き明かす微積分
サイエンス
数学
著者
スティーヴン・ストロガッツ
発売日
2020年1月27日

高校時代に微積分で挫折した人は多いと思う。無味乾燥な記号操作をして、その意味を理解することなく、暗記して問題を解いてる人もいたのでは。ストロガッツが書くこの本では、一般の人に伝わるように微積分についての歴史的事実、エピソードや活用事例を、ときには数式も交えながら分かりやすく書いてくれる。

数学に縁がない人にも読めるように、大学数学で登場するイプシロン-デルタ論法などは出てこないで、タイトルにある「無限」の威力をで分かりやすく微積分を説明する。

微積分それ自体については知っている知識ではあったし、例えを用いることでかえって分かりづらくなっていると感じたのが難点か。

この本では、数学史のエピソードの話が面白いと思った。

第4章の「微分の夜明け」では、デカルトとフェルマーが出てくるが、この2人は仲が悪かったらしい。というよりも、デカルトがかなり悪い感じに描かれており、こんな人だったなんて知らなかった。

他の同時代の2人の話では、ニュートンとライプニッツの話が出てくる。彼らの微積分への思いつきは別々のルートで到達したという話は面白い。ニュートンは、運動と流れを好んで無限小を否定して定理にたどり着いたのに対し、ライプニッツは無限小を便利な簡略表記と捉え、極限に関する議論を作り直す有効な手段として定理にたどり着いた。

無限小といったものは、現実に存在しないわけで、ライプニッツと彼の学徒たちにとっての無限小は、有用な「心の創作」として存在したという表現が印象的だった。

簡易的なモデルではあるが、自然を数学で表現できること自体、凄いことである。
「無限」もまた存在しないが、数学の発展に寄与したという物語を知れば、数学への苦手意識も減るのではないか。そんな著者の思いから産み出された1冊なので、ぜひ読んでもらって微積分の素晴らしさを実感してもらいたい。

関連サイト(外部サイト)
「インフィニティ・パワー: 宇宙の謎を解き明かす微積分」の参考文献一覧

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公開日:2026-09-09
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#サイエンス
#数学
服飾文化論: 服飾の見かた・読みかた
服飾文化論: 服飾の見かた・読みかた
服飾文化論: 服飾の見かた・読みかた
ファッション
著者
小池 三枝
発売日
1998年4月30日

人間だけが衣服を着ている。衣服には機能や表現も含まれる。

本書では、衣服を人間と動物とを区別するレベルで考えるのではなく、人間存在として長いあいだに培われてきた文化として考えていく。長い時間を経て、衣服を着ることが、人びとの心とどのようにかかわるのかということに焦点をあてている。

「服飾」という語があるが、「飾」とあるように、単に着るものをあらわすだけでなく、美的な意味を文字から読みとることができよう。何らかの楽しみや喜び、記号とされた制度、あるいは感動を見いだすことのできる衣服をとりあげ語っていく。

そこには文学作品に出てくる服飾も、意味を読みとることができる。文字だけの情報でありながら、服飾それ自体の描写で、身につけている人物の年齢・性別・職業・趣味・教養・性癖・経済状態などを示す一種の記号である情報を付与することができ、登場人物を読者に印象づける役割をもつ。

服飾はつねに、着る人とかかわり、また時代の動きとかかわりながら、さまざまな訴えかたをし、さまざまな美を実現するのだ。

ここでとりあがられる事例のほとんどは日本のものとなる。過去において日本人が服飾にいかにこまやかな感情を抱いてきたかを見つめ直すキッカケになるだろう。長い歴史をもつ衣服について、考えさせられる一冊となる。

関連サイト(外部サイト)
「服飾文化論: 服飾の見かた・読みかた」の参考文献一覧

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公開日:2026-09-06
Tags:
#ファッション
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