「リアルタイムグラフィックスの数学」勉強ログ - 第8章 3Dレンダリング

「リアルタイムグラフィックスの数学」勉強ログ - 第8章 3Dレンダリング

目次

はじめに#

「リアルタイムグラフィックスの数学」の第 8 章の 3D レンダリングについての勉強ログです。

テクスチャマッピング#

地面とレイの交点を計算し、地面に市松模様をテクスチャとしてマッピングします。市松模様のテクスチャは次のようになります。

市松模様のテクスチャ
float text(vec2 st) {
  return mod(floor(st.s) + floor(st.t), 2.0);
}

ここで 3D 空間のカメラの設定をします。カメラの向きをx=(0,0,1)\bm{x} = (0, 0, -1)とし、カメラの上方向をy=(0,1,0)\bm{y} = (0, 1, 0)とします。この値に対して外積をとることで、撮影する向きに対する水平方向(1,0,0)(1, 0, 0)を得ることができます。実際の計算は次のようになります。

x×y=(x2y3x3y2,x3y1x1y3,x1y2x2y1)=(1,0,0)\bm{x}\times\bm{y} = (x_2y_3 - x_3y_2, x_3y_1 - x_1y_3, x_1y_2 - x_2y_1) \\ = (1, 0, 0)

これらの情報を用いることで、カメラからスクリーンまでのベクトルを計算することができます。

カメラからスクリーンまでの距離
vec3 cPos = vec3(0.0, 0.0, 0.0); // 配置位置
vec3 cDir = vec3(0.0, 0.0, -1.0); // カメラの向き
vec3 cUp = vec3(0.0, 1.0, 0.0); // カメラの上方向
vec3 cSide = cross(cDir, cUp); // 外積(カメラの水平方向)
 
float targetDepth = 1.0; // スクリーンまでの距離
vec3 ray = cSide * pos.x + cUp * pos.y + cDir * targetDepth; // レイの方向

サンプルコードでは、マウスの y 座標によってカメラの向きを x 軸を中心に回転させ、マウスの x 座標によってカメラと地面の距離を変更します。

void main() {
  vec2 p = (gl_FragCoord.xy * 2.0 - u_resolution) / min(u_resolution.x, u_resolution.y);
 
  vec3 cPos = vec3(0.0, 0.0, 0.0);
  float t = -0.5 * PI * (u_mouse.y / u_resolution.y); // マウスのy座標を回転角に対応
 
  vec3 cDir = rotX(vec3(0.0, 0.0, - 1.0), t); // カメラの向きをx軸を中心に回転
  vec3 cUp = rotX(vec3(0.0, 1.0, 0.0), t); // カメラの上方向をx軸を中心に回転
  vec3 cSide = cross(cDir, cUp);
 
  float targetDepth = 1.0;
  vec3 ray = cSide * p.x + cUp * p.y + cDir * targetDepth - cPos;
  ray = normalize(ray); // レイを正規化
 
  vec3 groundNormal = vec3(0.0, 1.0, 0.0); // 地面の法線
  float groundHeight = 1.0 + (u_mouse.x / u_resolution.x); // マウスのx座標をカメラと地面の距離に対応
}

続いてレイと地面との交点を計算します。交点の位置は、カメラと地面の位置関係と入射角によって計算できます。

レイと法線と入射角
レイと法線と入射角

入射角はレイが交点に入り込む傾きを表す角度のことです。この入射角θ\theta0<θ<900^\circ < \theta < 90^\circ であるので、cosθcos\thetaの値は 0 以上の値になります。

また、レイ rr と法線 nn を長さ 1 に正規化すると、cosθ=rncos\theta = -r \cdot n が得られます。カメラから地面までの高さを hh とすると、カメラから交点へ向かうベクトルはhcosθr=hrnr\frac{h}{cos\theta}r = -\frac{h}{r \cdot n}rとなります。これをコードで書くと次のようになります。

// 交点判定
if (dot(ray, groundNormal) < 0.0){
    vec3 hit = cPos - ray * groundHeight / dot(ray, groundNormal); // レイと地面の交点
    fragColor.rgb = vec3(text(hit.zx)); // 交点のzx座標をテクスチャ座標に対応
  } else {
    fragColor.rgb = vec3(0.0);
  }

結果は次のようになります。

テクスチャマッピング
テクスチャマッピング

後で詳しく調べるものリスト#

参考書籍#

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WebGLで使う行列演算の備忘録

はじめに

ライブラリを使用せず素の WebGL で書けるようになりたいと思い、最近はいろいろ勉強してます。WebGL を触るうえで行列演算は避けては通れません。WebGL 用の行列演算の既存のライブラリだと glMatrix がありますが、今回は線形代数の勉強も兼ねて自作で作ってみました。(自作といっても、ほぼほぼ OGL の数学演算系をもって来ているだけですが)

足し算などの簡単なのは飛ばして、何をやってるか忘れそうな処理について備忘録的に書いていきます。長くなるので、主に 3x3 行列をみていきます。

数学演算系のコードは以下に置いてます。

https://github.com/nono-k/webgl-study-note/tree/main/src/lib/webgl/math

3x3 行列(Mat3)

3x3 (Mat3)行列のクラスは次のようにしてます。 演算系の関数はMat3Funcで書いています。

import * as Mat3Func from "./functions/Mat3Func";

export class Mat3 extends Array<number> {
  constructor(
    m00 = 1,
    m01 = 0,
    m02 = 0,
    m10 = 0,
    m11 = 1,
    m12 = 0,
    m20 = 0,
    m21 = 0,
    m22 = 1
  ) {
    super(m00, m01, m02, m10, m11, m12, m20, m21, m22);
  }
  // ...
}

数式で書くと次のような行列表記になります。

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公開日:2025-12-20
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「リアルタイムグラフィックスの数学」勉強ログ - 第7章 距離とSDF
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はじめに

「リアルタイムグラフィックスの数学」の第 7 章の距離と SDF についての勉強ログです。

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2 次元 SDF

胞体ノイズでは近傍点との距離を返す関数でしたが、近くの「点」ではなく「図形」との距離を返す関数を考えます。ここでは図形との負の値もありうる距離を返す関数を導入します。これがSDF(Signed Distance Function, 符号付き距離関数)となります。

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円のSDF

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公開日:2025-10-05
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「リアルタイムグラフィックスの数学」勉強ログ - 第6章 胞体ノイズ
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はじめに

「リアルタイムグラフィックスの数学」の第 6 章の胞体ノイズについての勉強ログです。

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胞体ノイズとは?

値ノイズと勾配ノイズは格子点でのランダムな値を使ったノイズ関数でした。一方この章で学ぶ胞体ノイズは距離を使ってつくられます。胞体(セル)とは生物の細胞などのことで、胞体ノイズは「近さ」によって空間をバラバラに分割します。

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$$ \mathrm{min}(d(P, A_1), ... , d(P, A_n)) $$

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公開日:2025-09-30
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「リアルタイムグラフィックスの数学」勉強ログ - 第5章ノイズの調理法
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再帰

再帰関数とは、関数の中で自分自身の関数を呼び出すような関数のことです。GLSL では再帰関数は使えませんが、for 文を使って再帰的な処理を行うことができます。

非整数ブラウン運動(fBM)

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公開日:2025-09-24
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「リアルタイムグラフィックスの数学」勉強ログ - 第4章勾配ノイズ
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はじめに

「リアルタイムグラフィックスの数学」の第 4 章の勾配ノイズについての勉強ログです。

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勾配ノイズとは?

前回は値ノイズについて見てきました。値ノイズは計算量も少なく、簡単につくれるノイズですが、格子で区切っているのでブロック状に見えてしまいますし、ムラが現れやすいです。値ノイズを改善したノイズが勾配ノイズになります。

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勾配ノイズの構成法

1 変数

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公開日:2025-09-20
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「リアルタイムグラフィックスの数学」勉強ログ - 第3章値ノイズ
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はじめに

「リアルタイムグラフィックスの数学」の第 3 章の値ノイズについての勉強ログです。

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値ノイズの構成法

まずは 2 次元の値ノイズの構成法について見てみましょう。

平面上の正方形の4つの頂点(格子点)

平面上の正方形の 4 つの頂点(格子点)を用いて、値ノイズを構成します。各格子点での乱数値、または乱数ベクトルを使って生成されるノイズを格子ノイズと呼びます。格子点の成分は整数になるようにします。点$(x, y)$に対して床値$[]$を使って、$(x, y)$を取り囲むマスの格子点は次の 4 つのベクトルで表します。

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公開日:2025-09-16
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「リアルタイムグラフィックスの数学」勉強ログ - 第2章疑似乱数
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はじめに

「リアルタイムグラフィックスの数学」の第 2 章の疑似乱数についての勉強ログです。

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レガシー乱数

GLSL ES 1.0 ではビット演算が使えないため、ハッシュ関数ではなくサイン関数を使用した乱数生成が行われていました。The Book of Shaders ではサイン関数を使用した乱数生成の方法が紹介されています。

https://thebookofshaders.com/10/?lan=jp

サイン関数自体には乱数性はないですが、サイン関数の値に大きい値をかけて桁を上げ、fractで小数部分を取り出すことで乱数のように見えることができます。

レガシー乱数の 1 変数と 2 変数のコードは次のようになります。

// 1変数のレガシー乱数
float fractSin11(float x) {
  return fract(1000.0 * sin(x));
}

// 2変数のレガシー乱数
float fractSin21(vec2 xy) {
  return fract(sin(dot(xy, vec2(12.9898, 78.233))) * 43758.5453123);
}
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公開日:2025-09-10
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「リアルタイムグラフィックスの数学」勉強ログ - 第1章補間
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はじめに

「リアルタイムグラフィックスの数学」の第 1 章の補間についての勉強ログです。

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線形補間とグラデーション

mix 関数について

GLSL における mix 関数は以下のような数式になります。

$$ \bm{a} + x\overrightarrow{AB} = \bm{a} + x(\bm{b} - \bm{a}) = (1 - x)\bm{a} + x\bm{b} $$

これは、線分 AB があり、その線分上を動く 0 以上 1 以下の x に対して、線分 AB を x: (1 - x)に内分する点の位置ベクトルを表しています。上記の式のベクトルをmix(a, b, x)として定義しています。このように 2 点間をつなぐことを補間と呼び、上記の式は線形補間(Linear Interpolation)の公式です。

コード 1.1 のように、赤(1, 0, 0)と青(0, 0, 1)を mix 関数でつなぐことで 2 色のグラデーションを作ることができます。

vec2 RED = vec3(1.0, 0.0, 0.0);
vec3 BLUE = vec3(0.0, 0.0, 1.0);
vec3 col = mix(RED, BLUE, pos.x);

赤と青のグラデーション

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公開日:2025-09-07
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勉強のために「リアルタイムグラフィックスの数学」のGLSLコードを確認できるサイトを作った

はじめに

シェーダに再挑戦したいと思い、「リアルタイムグラフィックスの数学」の本をまた読み直してます。

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勉強する際に、本に書いているサンプルコードを Web サイトですぐに確認できるように、Astro と Three.js を使用して GLSL コードを表示するサイトを作成しました。サイトはこちらになります。

リポジトリはこちらになります!

https://github.com/nono-k/book-of-realtime-graphics-math

勉強方法の方針

いったん、本を読みながらローカルの VSCode 上で GLSL コードを書いて確認して、Web サイトに GLSL のコードと実行結果のサムネをアップしていきたいと思います。

また、このブログで勉強した内容を章ごとに残していきたいと思います。以下はリンクになります。

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公開日:2025-09-06
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