The limits of my ... mean the limits of my ...

NEW BLOG
ブログのデザインを大幅に変更しました
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はじめに

このブログのデザインを大幅に変更しました。

変更後のTopページ

変更した経緯としては、2つあります。 以前のブログのデザインは、Astroのfuwariテーマを参考にして作成していたのですが、fuwariベースの派生テーマが公式の方でも増えてきており、ブログのデザインが他の人と被るのが嫌だなとなり思い切ってデザインを大幅に変更してみました。

また、以前は記事にカテゴリーを設定していたのですが、この雑記ブログにはタグのみの方が記事の分類として迷いがなくなって書きやすくなると感じたので、カテゴリーを廃止して一覧性をよくしようと思いました。

この記事では、デザインを変更したAstro製のこのブログについて、サムネイルに記事の一部を表示する方法を紹介します。

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公開日:2026-02-06
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#ブログ
#Astro
【月報】2026/07 世界は鳴りひびく

美術館

プレイバック!ミレニアム1991→2001:版画が/版画で越えた境界 - 町田市立国際版画美術館

プレイバック!ミレニアム1991→2001:版画が/版画で越えた境界 - 町田市立国際版画美術館

町田の版画美術館で開催されていた展示会に行ってきた。以前開催された5つの展示会を振り返る構成。自分は版画などの複製技術が好きなのだが、その中でも、複数の材料/メディアの組み合わせだったり、コラージュの技法を使用された作品が好きだということを再認識した。

町田市立国際版画美術館には初めて行ったが、版画美術館って名称の割に企画展しか展示がなく、所蔵作品が観れる常設展示がないのは少し残念だった。

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公開日:2026-07-31
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#月報
【月報】2026/06 BOY MEETS GIRL

美術館

野見山暁治―空にあそぶイメージたち - 大川美術館

野見山暁治―空にあそぶイメージたち - 大川美術館

大川美術館にて野見山暁治の展覧会が開催されていたので行ってきました。氏が101歳のときに手掛けた、ポスターに載っている「当てにならない」という作品がよかった。

コレクション展の「ハイレッド・センターのアーティストたち」が一番印象に残った。ハイレッド・センターとは、高松次郎・赤瀬川原平・中西夏之の3名によって1963年に結成された集団。特に高松次郎「影 No248」の作品が、何も掛けられていないフックなので、板に鍵の影が写っている作品で面白い。中西夏之は、11月に茨城県近代美術館で展覧会があるので、そちらも行ってみたいと思った。

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公開日:2026-06-30
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#月報
ヒルマ・アフ・クリントの絵画が表紙になっている書籍をまとめてみました
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はじめに

画家が描いた絵画が、書籍の表紙デザインに使われることはよくあります。例えば、アンリ・マティスの「イカロス」は書籍の表紙に何冊か使われていますね。

https://togetter.com/li/2677752

最近では、ヒルマ・アフ・クリントの絵画が表紙になっている書籍をいくつか見かけるようになりました。そこで、ヒルマ・アフ・クリントの絵画が表紙になっている書籍をまとめてみます。

祭壇画、グループX No.1

3点から構成される「祭壇画」のNo.1にあたる作品になります。スペクトラムの色調の三角形、太陽を模した光り輝く金属箔が神秘的な作品になります。

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公開日:2026-06-15
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#書籍紹介
#画家
ヒルマ・アフ・クリントについて知れる書籍や映画を紹介
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ヒルマ・アフ・クリントとは?

ヒルマ・アフ・クリント(Hilma af Klint、1862年10月26日 - 1944年10月21日)は、スウェーデンの画家です。スピリチュアリズムや神秘主義の影響を受け、所謂抽象絵画の先駆者とされることもある画家です。彼女の作品は、20世紀初頭に制作されたにもかかわらず、死後20年は作品を公開しないよう言い残し、長い間知られていませんでした。ですが、2010年代になってからニューヨークのグッゲンハイム美術館での回顧展で、同館史上最高の約60万人が来場されたりし、再評価されるようになりました。

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公開日:2026-06-15
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#美術
#画家
【月報】2026/05 幾何学風景 モダンガール

美術館

森光子展 幾何学風景 ― 足利美術館

森光子展 幾何学風景

五角形や三角形などの幾何学的な形と鮮やかな色彩の組み合わせの作品が多く、とても参考になった。二次元のキャンバス上に描かれた作品だけでなく、立体物やネオン管での作品もあった。立体物では、影が出来る箇所に意図的に濃い色が塗られているのが、実際に近くで観て分かり面白かった。

美術館に行くといつも感じることですが、同じテーマで作品を作り続けるアーティストのすごさを感じる。自分は、興味があることがたくさんあり目移りしてしまうので、そろそろテーマを決めて向き合わなくてはいけないと思う。

まずは、自分も黄金比について探求してみて、模倣でもいいから幾何学的な作品を作り始めようと思った。

中原淳一展 - 栃木市立美術館

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公開日:2026-05-31
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#月報
「「盛り」の誕生 女の子とテクノロジーが生んだ日本の美意識 - 久保 友香」を読んだ感想
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女の子たちがプリクラやアプリなどで、目を大きく加工した写真などを見たことがある人は多いかと思います。

本書では、この「盛り」を「一九九〇年代半ば以降のデジタルテクノロジーの発展により出現した「バーチャル空間」において、日本の女の子の間に広がった、ビジュアルコミュニケーションの行動。」と定義し、この「盛り」が生まれた背景を1990年代の渋谷から生まれたコミュニティから当事者へのインタビューを通して分析しています。

外国から日本の女の子たちに注目が集まる

ある日著者のもとに、フランス本社の化粧会社マーケティング部長の方が訪れる。その方は著者の「なぜ日本の女の子たちはそっくりな顔をしているように見えるか?」という記事を読み興味を持ったという。

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公開日:2026-05-09
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#書籍紹介
【月報】2026/04 I Know!

美術館

コレクションの舞台裏 ―光をあてる、掘りおこす。収蔵品をめぐる7つの試み 埼玉県立近代美術館

コレクションの舞台裏 ― 埼玉県立近代美術館

埼玉県立近代美術館でのコレクション展を観に行きました。 今回の企画展では7つのテーマで展示されていたのですが、どれも素晴らしかったです。 特に印象的だったのは「②田中保、アトリエへの招待 ―パリの新発見資料から」と「④点を打つ ― 村上善男の美術と研究」でした。

②田中保、アトリエへの招待 ―パリの新発見資料から

田中保は埼玉県岩槻市出身で、18歳で渡米し、シアトルとパリで活躍した画家になります。 裸婦像が印象的でした。他の美術館で観る機会があまりないので、今回の展示で知り、観ることができてよかったです。

展示方法として印象的だったのは、抽象画です。この抽象画では、キャンパスの裏面に彼の妻にあてた詩が書かれており、展示でも裏面が見えるように展示されていました。これは図録の表紙にもなっています。

また、地下にあるMOMASコレクションでは、パウル・クレーの二重肖像が展示されており、これも表面と裏面に絵が描かれており、このような作品があるのだなと知ることができてよかったです。

④点を打つ ― 村上善男の美術と研究

村上善男は岩手県盛岡市出身で独自の東北の作家論や、気象図、釘打ちと呼ばれる絵画シリーズが代表にあります。

展示では「R系の気象」など気象図を元にした作品がよかったです。自分もWebGL作品で、気象をテーマにした作品を作りたいと思いました。また、展示では寄稿していた美術手帖があり、昔の美術手帖などの雑誌を集めたいと思いました。

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公開日:2026-04-30
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#月報
GLSL
17の平面繰り返しパターンをGLSLで実装してみる - その1

はじめに

平面の繰り返しパターンは17種に分類することが、数学的に証明されています。それも4つの基本移動(並進・鏡映・回転・映進)の組み合わせで17パターンを作成できます。

詳しくは以下のWikipediaのリンクと参考書籍を参照ください。

<WikipediaEmbed title="文様群" />

このシリーズでは、GLSLで17の平面繰り返しパターンを実装してみます。 紹介するパターンはp1~pmgまでの9パターンになります。残りのパターンは次回に紹介します。

基本的なコードの説明

このシリーズでは、対称性が分かりやすいように三角形を4つの基本移動をさせることでパターンを作成します。まずは基本的なmainのコードを説明します。

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公開日:2026-03-15
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#GLSL
#勉強ログ
#装飾パターン
「リアルタイムグラフィックスの数学」勉強ログ - 第8章 3Dレンダリング
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はじめに

「リアルタイムグラフィックスの数学」の第 8 章の 3D レンダリングについての勉強ログです。

<AmazonLink imageId="61CP8Asy52L.SY522" linkId="3Iy0agT" title="リアルタイムグラフィックスの数学 ― GLSLではじめるシェーダプログラミング" author="巴山竜来" />

テクスチャマッピング

地面とレイの交点を計算し、地面に市松模様をテクスチャとしてマッピングします。市松模様のテクスチャは次のようになります。

float text(vec2 st) {
  return mod(floor(st.s) + floor(st.t), 2.0);
}

ここで 3D 空間のカメラの設定をします。カメラの向きを$\bm{x} = (0, 0, -1)$とし、カメラの上方向を$\bm{y} = (0, 1, 0)$とします。この値に対して外積をとることで、撮影する向きに対する水平方向$(1, 0, 0)$を得ることができます。実際の計算は次のようになります。

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公開日:2025-10-11
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#GLSL
#数学
#勉強ログ
「リアルタイムグラフィックスの数学」勉強ログ - 第7章 距離とSDF
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はじめに

「リアルタイムグラフィックスの数学」の第 7 章の距離と SDF についての勉強ログです。

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2 次元 SDF

胞体ノイズでは近傍点との距離を返す関数でしたが、近くの「点」ではなく「図形」との距離を返す関数を考えます。ここでは図形との負の値もありうる距離を返す関数を導入します。これがSDF(Signed Distance Function, 符号付き距離関数)となります。

円の SDF

円の SDF について考えてみます。円は中心点 C と半径 r から決まりますが、C からの距離が r より小さければ円の「内部」、r より大きければ円の「外部」となり、r と等しい場合は円の「境界」です。平面上の点 P に対して、円の外部では値は正、内部では値が負とします。これが円の SDF を定めます。

円のSDF

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公開日:2025-10-05
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#GLSL
#数学
#勉強ログ
「リアルタイムグラフィックスの数学」勉強ログ - 第6章 胞体ノイズ
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はじめに

「リアルタイムグラフィックスの数学」の第 6 章の胞体ノイズについての勉強ログです。

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胞体ノイズとは?

値ノイズと勾配ノイズは格子点でのランダムな値を使ったノイズ関数でした。一方この章で学ぶ胞体ノイズは距離を使ってつくられます。胞体(セル)とは生物の細胞などのことで、胞体ノイズは「近さ」によって空間をバラバラに分割します。

第 1 近傍距離とボロノイ分割

胞体ノイズは空間内に点をバラまいて、各点への距離を測ることで得られますが、バラまかれたこれらの点は特徴点と呼ばれます。ここで特徴点を$A_1,...,A_n$とします。空間内の点 P を定めたとき、P から特徴点$A_i$への距離を$d(P, A_i)$で表すと、すべての特徴点までの距離の最小値は次のように求まります。

$$ \mathrm{min}(d(P, A_1), ... , d(P, A_n)) $$

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公開日:2025-09-30
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#GLSL
#数学
#勉強ログ
「リアルタイムグラフィックスの数学」勉強ログ - 第5章ノイズの調理法
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はじめに

「リアルタイムグラフィックスの数学」の第 5 章のノイズの調理法についての勉強ログです。

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再帰

再帰関数とは、関数の中で自分自身の関数を呼び出すような関数のことです。GLSL では再帰関数は使えませんが、for 文を使って再帰的な処理を行うことができます。

非整数ブラウン運動(fBM)

1 以下の定数 G に対し、1 変数ノイズ関数 noise(x)の周波数を 2 倍するごとに値を G 倍して、それを足し合わせてみましょう。式にすると次のようになります。

$$ noise(x) + Gnoise(2x) + G^2noise(4x) + ... + G^knoise(2^kx) $$

ここで素材となるノイズ関数 noise(x)はどのような関数でもいいですが、値の範囲を$[-0.5, 0.5]$区画にずらしておきます。このように加工されたノイズ関数は非整数ブラウン運動(fractional Brownian motion, fBM)と呼ばれます。

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公開日:2025-09-24
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#GLSL
#数学
#勉強ログ
「リアルタイムグラフィックスの数学」勉強ログ - 第4章勾配ノイズ
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はじめに

「リアルタイムグラフィックスの数学」の第 4 章の勾配ノイズについての勉強ログです。

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勾配ノイズとは?

前回は値ノイズについて見てきました。値ノイズは計算量も少なく、簡単につくれるノイズですが、格子で区切っているのでブロック状に見えてしまいますし、ムラが現れやすいです。値ノイズを改善したノイズが勾配ノイズになります。

値ノイズの場合は、格子点での乱数の「値」を使うのに対し、勾配ノイズは乱数のベクトル値を「勾配」として使用します。ノイズ関数でよく使用されるパーリンノイズは、この勾配ノイズの一種であります。この章では、勾配ノイズと 2002 年の Perlin による改良版勾配ノイズ(パーリンノイズ)について見ていきます。

勾配ノイズの構成法

1 変数

値ノイズは乱数値をエルミート補間してつくりました。ここで別の見方として、$h(0) = 0$,$h(1) = 1$,$h'(0) = h'(1) = 0$ を満たすエルミート補間関数$h(x)$に対して、$w(x)$を次のように定義します。

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公開日:2025-09-20
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#GLSL
#数学
#勉強ログ
「リアルタイムグラフィックスの数学」勉強ログ - 第3章値ノイズ
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はじめに

「リアルタイムグラフィックスの数学」の第 3 章の値ノイズについての勉強ログです。

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値ノイズの構成法

まずは 2 次元の値ノイズの構成法について見てみましょう。

平面上の正方形の4つの頂点(格子点)

平面上の正方形の 4 つの頂点(格子点)を用いて、値ノイズを構成します。各格子点での乱数値、または乱数ベクトルを使って生成されるノイズを格子ノイズと呼びます。格子点の成分は整数になるようにします。点$(x, y)$に対して床値$[]$を使って、$(x, y)$を取り囲むマスの格子点は次の 4 つのベクトルで表します。

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公開日:2025-09-16
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#GLSL
#数学
#勉強ログ
「リアルタイムグラフィックスの数学」勉強ログ - 第2章疑似乱数
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はじめに

「リアルタイムグラフィックスの数学」の第 2 章の疑似乱数についての勉強ログです。

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レガシー乱数

GLSL ES 1.0 ではビット演算が使えないため、ハッシュ関数ではなくサイン関数を使用した乱数生成が行われていました。The Book of Shaders ではサイン関数を使用した乱数生成の方法が紹介されています。

https://thebookofshaders.com/10/?lan=jp

サイン関数自体には乱数性はないですが、サイン関数の値に大きい値をかけて桁を上げ、fractで小数部分を取り出すことで乱数のように見えることができます。

レガシー乱数の 1 変数と 2 変数のコードは次のようになります。

// 1変数のレガシー乱数
float fractSin11(float x) {
  return fract(1000.0 * sin(x));
}

// 2変数のレガシー乱数
float fractSin21(vec2 xy) {
  return fract(sin(dot(xy, vec2(12.9898, 78.233))) * 43758.5453123);
}
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公開日:2025-09-10
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#GLSL
#数学
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「リアルタイムグラフィックスの数学」勉強ログ - 第1章補間
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はじめに

「リアルタイムグラフィックスの数学」の第 1 章の補間についての勉強ログです。

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線形補間とグラデーション

mix 関数について

GLSL における mix 関数は以下のような数式になります。

$$ \bm{a} + x\overrightarrow{AB} = \bm{a} + x(\bm{b} - \bm{a}) = (1 - x)\bm{a} + x\bm{b} $$

これは、線分 AB があり、その線分上を動く 0 以上 1 以下の x に対して、線分 AB を x: (1 - x)に内分する点の位置ベクトルを表しています。上記の式のベクトルをmix(a, b, x)として定義しています。このように 2 点間をつなぐことを補間と呼び、上記の式は線形補間(Linear Interpolation)の公式です。

コード 1.1 のように、赤(1, 0, 0)と青(0, 0, 1)を mix 関数でつなぐことで 2 色のグラデーションを作ることができます。

vec2 RED = vec3(1.0, 0.0, 0.0);
vec3 BLUE = vec3(0.0, 0.0, 1.0);
vec3 col = mix(RED, BLUE, pos.x);

赤と青のグラデーション

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公開日:2025-09-07
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#GLSL
#数学
#勉強ログ
勉強のために「リアルタイムグラフィックスの数学」のGLSLコードを確認できるサイトを作った

はじめに

シェーダに再挑戦したいと思い、「リアルタイムグラフィックスの数学」の本をまた読み直してます。

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勉強する際に、本に書いているサンプルコードを Web サイトですぐに確認できるように、Astro と Three.js を使用して GLSL コードを表示するサイトを作成しました。サイトはこちらになります。

リポジトリはこちらになります!

https://github.com/nono-k/book-of-realtime-graphics-math

勉強方法の方針

いったん、本を読みながらローカルの VSCode 上で GLSL コードを書いて確認して、Web サイトに GLSL のコードと実行結果のサムネをアップしていきたいと思います。

また、このブログで勉強した内容を章ごとに残していきたいと思います。以下はリンクになります。

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公開日:2025-09-06
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#GLSL
#数学
月報
【月報】2026/07 世界は鳴りひびく

美術館

プレイバック!ミレニアム1991→2001:版画が/版画で越えた境界 - 町田市立国際版画美術館

プレイバック!ミレニアム1991→2001:版画が/版画で越えた境界 - 町田市立国際版画美術館

町田の版画美術館で開催されていた展示会に行ってきた。以前開催された5つの展示会を振り返る構成。自分は版画などの複製技術が好きなのだが、その中でも、複数の材料/メディアの組み合わせだったり、コラージュの技法を使用された作品が好きだということを再認識した。

町田市立国際版画美術館には初めて行ったが、版画美術館って名称の割に企画展しか展示がなく、所蔵作品が観れる常設展示がないのは少し残念だった。

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公開日:2026-07-31
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#月報
【月報】2026/06 BOY MEETS GIRL

美術館

野見山暁治―空にあそぶイメージたち - 大川美術館

野見山暁治―空にあそぶイメージたち - 大川美術館

大川美術館にて野見山暁治の展覧会が開催されていたので行ってきました。氏が101歳のときに手掛けた、ポスターに載っている「当てにならない」という作品がよかった。

コレクション展の「ハイレッド・センターのアーティストたち」が一番印象に残った。ハイレッド・センターとは、高松次郎・赤瀬川原平・中西夏之の3名によって1963年に結成された集団。特に高松次郎「影 No248」の作品が、何も掛けられていないフックなので、板に鍵の影が写っている作品で面白い。中西夏之は、11月に茨城県近代美術館で展覧会があるので、そちらも行ってみたいと思った。

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公開日:2026-06-30
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#月報
【月報】2026/05 幾何学風景 モダンガール

美術館

森光子展 幾何学風景 ― 足利美術館

森光子展 幾何学風景

五角形や三角形などの幾何学的な形と鮮やかな色彩の組み合わせの作品が多く、とても参考になった。二次元のキャンバス上に描かれた作品だけでなく、立体物やネオン管での作品もあった。立体物では、影が出来る箇所に意図的に濃い色が塗られているのが、実際に近くで観て分かり面白かった。

美術館に行くといつも感じることですが、同じテーマで作品を作り続けるアーティストのすごさを感じる。自分は、興味があることがたくさんあり目移りしてしまうので、そろそろテーマを決めて向き合わなくてはいけないと思う。

まずは、自分も黄金比について探求してみて、模倣でもいいから幾何学的な作品を作り始めようと思った。

中原淳一展 - 栃木市立美術館

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公開日:2026-05-31
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#月報
【月報】2026/04 I Know!

美術館

コレクションの舞台裏 ―光をあてる、掘りおこす。収蔵品をめぐる7つの試み 埼玉県立近代美術館

コレクションの舞台裏 ― 埼玉県立近代美術館

埼玉県立近代美術館でのコレクション展を観に行きました。 今回の企画展では7つのテーマで展示されていたのですが、どれも素晴らしかったです。 特に印象的だったのは「②田中保、アトリエへの招待 ―パリの新発見資料から」と「④点を打つ ― 村上善男の美術と研究」でした。

②田中保、アトリエへの招待 ―パリの新発見資料から

田中保は埼玉県岩槻市出身で、18歳で渡米し、シアトルとパリで活躍した画家になります。 裸婦像が印象的でした。他の美術館で観る機会があまりないので、今回の展示で知り、観ることができてよかったです。

展示方法として印象的だったのは、抽象画です。この抽象画では、キャンパスの裏面に彼の妻にあてた詩が書かれており、展示でも裏面が見えるように展示されていました。これは図録の表紙にもなっています。

また、地下にあるMOMASコレクションでは、パウル・クレーの二重肖像が展示されており、これも表面と裏面に絵が描かれており、このような作品があるのだなと知ることができてよかったです。

④点を打つ ― 村上善男の美術と研究

村上善男は岩手県盛岡市出身で独自の東北の作家論や、気象図、釘打ちと呼ばれる絵画シリーズが代表にあります。

展示では「R系の気象」など気象図を元にした作品がよかったです。自分もWebGL作品で、気象をテーマにした作品を作りたいと思いました。また、展示では寄稿していた美術手帖があり、昔の美術手帖などの雑誌を集めたいと思いました。

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公開日:2026-04-30
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#月報
【月報】2026/03 トポロジーなる超無限

美術館

大西茂 写真と絵画 - 東京ステーションギャラリー

大西茂 写真と絵画 - 東京ステーションギャラリー

位相数学(トポロジー)を応用し、写真と絵画で独自の創造的な表現を探求した大西茂の展覧会を東京ステーションギャラリーで観ました。

大西が探求した「超無限」とは、あらゆるものが矛盾した状態で成立すること。写真によって本来現実にはありえない現象を可視化しようとしているのか、大西の写真の特徴として、多重露光・ソラリゼーションがある。また、現像した写真には筆による書のようなイメージが入っているが、これは偶然性を狙ってたとのことである。

ある意味現在のジェネラティブアートのランダム性みたいなことを、1950年代に写真で表現しているのが興味深かった。自分はマン・レイやダダイズムなどの写真史について詳しくないので、多重露光やフォントモンタージュの文脈について知りたいと思った。

Meta Data
公開日:2026-03-31
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#月報
【月報】2026/02 風を映し出す方法

美術館

北條正庸 風の旅 - 宇都宮美術館

北條正庸 風の旅 - 宇都宮美術館

地元の宇都宮を拠点に活動している北條正庸の個展に行きました。 個人的に初期作品の、色彩の階層のグラデで奥行きを表現している作品だったりが好きでした。風をテーマにしていることもあって、雲の白が引き伸ばされていたり、自転車に乗っている少女の作品では、モーションブラーの効果を絵で表現すると、ただのブラーではない絵の具の擦りや滲みのような技法になっていて勉強になりました。

作家の作業机の展示もありました。後期はグリッドを意識した作品が多く、机にもそのグリッドが描かれていたり、モンドリアンの影響からか、モンドリアンの書物などが沢山置かれていました。印象的だったのは、乗り物の模型(電車、飛行機)です。電車の模型自体は、展示されていた作品に描かれてはいませんでしたが、作業机に置いてあるのが、遊び心がありいいなと思いました。

作業机の書物の中にもあったのと、北條さんおすすめの本として以下の本が売店にあって購入したので読むのが楽しみです。

<AmazonLink imageId="81exLSRKU+L.SY522" linkId="4azBHCn" title="喫茶店文学傑作選" author="林 哲夫" />

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公開日:2026-02-28
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#月報
【月報】2026/01 うみだした物象から、ぼくはなにいろか。どうかんじるか。

美術館

ファッションとアートの幸福な関係 - 笠間日動美術館

ファッションとアートの幸福な関係 - 笠間日動美術館

笠間日動美術館は好きな美術館でよく行きます。今回の企画展は笠間日動美術館所蔵の中から女性たちのファッションの変遷に着目した作品が何点か展示されていました。副社長の長谷川智恵子の肖像画が 7~8 点くらいありました。

ポスターの松樹路人「ベネチアン・グリーン」が印象深かった。グリーンのドレスが透けて見えるような描写と、青リンゴが印象的。

笠間日動美術館には、鴨居玲の展示が一室あり、気になっていて本も購入したので読むのが楽しみ。2 月から石川県立美術館で没後 40 年の企画展があるけれど気になる。3 月くらいに雪が積もっていなければ行ってみたいな。

Meta Data
公開日:2026-01-30
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#月報
【月報】2025/12 建築に興味をもつ

美術館

磯崎新 群島としての建築 - 水戸芸術館

引用:水戸芸術館

水戸芸術館で磯崎新の回顧展を観ました。自分は以前茨城県に住んでいたのですが、恥ずかしながら水戸芸術館を設計者である磯崎新さんのことを今回初めて知ることができました。

回顧展として半世紀以上に渡るキャリアを、建築模型や図面、映像などを用いて紹介されています。自分が好きだったのは、シルクスクリーンとして遺した「還元」シリーズです。

引用:https://www.misashin.com/news/isozaki-arata-art-tower-mito/

水戸芸術館の塔は水戸市内でも特徴がある建物ですが、三角形ですべてできていることに今回はじめて気づくことができました。

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公開日:2025-12-31
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#月報
【月報】2025/11 はじめて美術館のシンポジウムにいってみる

せっかく雑記ブログを作ったので、今月から月報をつけていくことにしました。毎年、1 年が短く感じてしまうので、あとからも振り返られるようにしたいとの思いもあります。

美術館

今月は美術館に 2 回行きました。

絵本のひみつ展 - 栃木県立美術館

絵本のひみつ展 - 栃木県立美術館

絵本のひみつ展では、宮城県美術館の絵本原画コレクションが展示されてる企画展でした。 今まで絵本に興味は持っていなかったのですが、はじめて原画で見て、さまざまな画材や技法の質感を目にして、絵本作家に対して興味を持つことができました。

この展示で気になった作家

  • 林明子
    • 「いってらっしゃーいいってきまーす」
  • 矢吹申彦
    • 「きょうりゅうがすわっていた」
  • 太田大八
    • 「だいちゃんとうみ」
  • 山本忠敬
  • 長新太
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公開日:2025-11-30
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#月報
読んだ本リスト
美学への招待 増補版
美学への招待 増補版
美学への招待 増補版
美術
著者
佐々木健一
発売日
2019年7月18日

「美学」についての新書になります。

著者は言葉に重きを置いているのだろう。「芸術」と書かずに「藝術」と統一していたり、「センス」や「ミュージアム」、「デザイン」と「アート」の違いについて論じられる。感ずるという働き、美学とは感性的なものなのだと知った。

何が正しい鑑賞方法かという美学の問題については興味深い。商品としての藝術として、コピーとしての藝術があるが、その鑑賞形態は変化をもたらす。コピーとは複製の意味であり、オリジナルをコピーしたものである。複製によって感性的な体験は、変化してきた。オリジナルのものは、共同体験をもつことができるが、複製の発達は過度の個人化をもたらしてきたと指摘する。

このように美学は、日々の生活の中で出会うものであるので、美学的な疑問点が出てきたときには考えてみたいと思った読書体験だった。

関連サイト(外部サイト)
「美学への招待」の参考文献一覧

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公開日:2026-07-29
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#美術
オンスクリーン タイポグラフィ 事例と論説から考えるウェブの文字表現
オンスクリーン タイポグラフィ 事例と論説から考えるウェブの文字表現
オンスクリーン タイポグラフィ 事例と論説から考えるウェブの文字表現
フォント
著者
伊藤庄平
発売日
2021年2月16日

パソコンやスマホなどのスクリーン(画面)上で見る、タイポグラフィについて考える本書。画面上で美しく読みやすい文字組について、9名の執筆者の視点からまとめています。

個人的には、佐藤好彦さんの「Webで紙のようなレイアウトを実装するには」が良かったです。Webサイトにおける文字詰めについて関心があったのもあり、Illustrator上でのカーニングデータを書き出して、JavaScriptで動的に挿入するアイデアは参考になりました。今では、Figmaなどでできるのでしょうか?

また、雑誌のような回り込みのレイアウトについても、floatを使用した円形や複雑な形状の文字組の作成方法も勉強になりました。

タイポグラフィが良いWebサイトの事例も豊富に載ってあり、実際にWebサイトに訪れて確認するのも良いでしょう。Webデザインに関わる人はぜひ読んでほしい1冊です。

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公開日:2026-07-27
Tags:
#フォント
映画の人びと
映画の人びと
映画の人びと
映画
写真
著者
渋谷典子
発売日
2013年11月17日

プロの写真家である渋谷典子さんの著書。これまで写真の世界にいたが、縁があり映画のスチールカメラマンを始める。最初のころは、女性カメラマンやスタッフが現場に少なかったので、苦労も見られるが、徐々に映画職人たちの映画作りに賭ける情熱を受け取る。

著者が撮った映画スター(高倉健、吉永小百合、緒形拳、藤田まこと)の撮影現場での素顔などを文章や写真で知ることができる。映画以外では、雑誌撮影の際の出来事も綴られている。

渋谷典子さん自身は、東松照明と森山大道から師事していたみたい。スチールカメラマンの仕事以外では、原宿の歩行者天国に集り煌びやかな衣装とダンスで社会現象を巻き起こした若者たちにレンズを向けた「竹の子族」の写真集がある。

ちょうど今年(2026年)に個展があるみたいなので、行く前に読むといいだろう。

渋谷典子「竹の子族 / 映画の人びと」

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公開日:2026-07-27
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#映画
#写真
映像クリエイターのための完全独学マニュアル 不可能を可能にするテクニック〈撮影・録音・照明・ 構図・脚本・編集〉
映像クリエイターのための完全独学マニュアル 不可能を可能にするテクニック〈撮影・録音・照明・ 構図・脚本・編集〉
映像クリエイターのための完全独学マニュアル 不可能を可能にするテクニック〈撮影・録音・照明・ 構図・脚本・編集〉
映像
著者
リュドック
発売日
2022年10月25日

著者は独学で映像制作の知識や技術を身につけて活動する映像作家だ。Youtubeにも彼の解説動画がある。翻訳も砕けたかんじで軽い感じで読める。また、お金がないクリエイターのために、機材を自作する方法なども載っています。

完全独学マニュアルのタイトル通りに、映像制作について幅広く解説してある。機材選びに始まり、現場での撮影・照明・録音の基本から、シナリオに基づくカット割り、フレーム内の構図の作り方、会話の撮影方法、画面に独特の動きを生み出す撮影や編集のテクニック、そして最終編集作業に至るまでの全工程を10章にわたって解説。図解イラストや著名な映画作品のカットを見ながら、映像制作を基礎からその発展形まで学ぶことができます。

幅広い内容であるので、詳しく学習したい人は別の資料が必要かも。自分自身は映像を作成する予定はないが、映画を事例にしたカメラワークや照明などの意図などが解説されているので、映画を観る時により楽しんで観れるようになった。

関連サイト(外部サイト)
「映像クリエイターのための完全独学マニュアル 不可能を可能にするテクニック」の参考文献一覧

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公開日:2026-07-17
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#映像
看護のための生命倫理〔改訂三版〕
看護のための生命倫理〔改訂三版〕
看護のための生命倫理〔改訂三版〕
医学・疫病
著者
小林 亜津子
発売日
2019年11月26日

看護を学ぶ学生を対象にした生命倫理のテキストであるが、そうでない人でも読んで考えさせる本であろう。

「減数(減胎)手術」という言葉を、本書で初めて知った。これは、不妊治療のために排卵誘発剤を使ったり、体外受精を行う影響で、多胎(二胎以上の複数の受胎)妊娠した場合に母子双方のリスクを考えて、胎児の数を減らす手術のことである。人間の自然妊娠の場合にも多胎はまれに起こるらしいが、せいぜい三つ子のケースまでらしい。不妊治療にそのような多胎のリスクがあることを知らなかった。

不妊治療のようなテクノロジーが進歩したことによる、生命倫理について考える問題事例が12個紹介されている。テクノロジーの進歩が良いことばかりではないことを、考えさせられる1冊だった。

巻末には、初学者のための文献ガイドもあるので、参考にできるだろう

関連サイト(外部サイト)
「看護のための生命倫理〔改訂三版〕」の参考文献一覧

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公開日:2026-07-16
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#医学・疫病
クック・トゥ・ザ・フューチャー 3Dフードプリンターが予測する24 の未来食
クック・トゥ・ザ・フューチャー 3Dフードプリンターが予測する24 の未来食
クック・トゥ・ザ・フューチャー 3Dフードプリンターが予測する24 の未来食
IT・テクノロジー
著者
石川 伸一
発売日
2024年3月7日

未来の食には何が「できる」ようになるのかに着目して、2055年を舞台にした予想図を描き出す。副題にあるように、3Dフードプリンターが秘めている未来の可能性を考えるのが本書だ。

紹介されている料理の写真は3Dフードプリンターで印刷されたものかと思ったが、実際には食品サンプルであることが裏面に書かれている。24の未来食について、食品サンプルの写真や、イラストを交えて想像させられる。

食の未来を「かたちが変わる」「原材料が変わる」「時空間が変わる」「食生活が変わる」の大きく4つに分けて紹介していく。自分が面白いと思ったのは、時空間が変わるという点だ。紹介されていた「メタモルフォーゼ・パスタ」の例では、サナギのパスタを茹でると、一瞬でチョウのかたちに変身する。これは、3Dフードプリンターの技術を使えば、知能材料・外部環境に応答して変形などの動作を起こす材料を食材に使うことが可能だからだ。

これを応用すると動く可食ロボットのように、災害救助の際に被災者の元に自ら移動し食べさせられることが可能になるのかもしれない。

こうした夢のような未来食が24個紹介されており、技術の進歩のすごさを考えさせる本書である。

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「クック・トゥ・ザ・フューチャー 3Dフードプリンターが予測する24 の未来食」の参考文献一覧

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公開日:2026-07-25
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#IT・テクノロジー
デジタルメディアと日本のグラフィックデザイン その過去と未来
デジタルメディアと日本のグラフィックデザイン その過去と未来
デジタルメディアと日本のグラフィックデザイン その過去と未来
メディア
美術
著者
JAGDAインターネット委員会
発売日
2017年2月6日

本書は2017年に展示されていた「デジタルメディアと日本のグラフィックデザイン その過去と未来」の展示図録である。70年代からのデジタルメディアの作品が記録されている。

各アーティストによる評論がある。面白い評論は、山本貴光「潜在性のデザイン コンピュータと表現と人間」だ。コンピュータを「潜在性を設計する装置」として考える評論だ。そもそも芸術とは、それ自体が潜在性を設計するものだが、コンピュータの潜在性と作品の潜在性を分けて捉えた方がよい。

  • コンピュータの潜在性
    • 媒体そのものの状態が変化する
    • ハード + プログラム → コンピュータの状態変化
  • 作品の潜在性
    • 作品に触れた人の心身の状態が変化する
    • 作品 + 人→ 人の状態変化

デジタルメディア作品の批評や研究において、コンピュータという表現媒体の特徴と限界を弁えることが重要な基礎となる。

その他にも、参考文献などが載せられており、古い本が多いが読みたいと思った。

関連サイト(外部サイト)
「デジタルメディアと日本のグラフィックデザイン その過去と未来」の参考文献一覧

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公開日:2026-07-11
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#メディア
#美術
融けるデザイン ―ハード×ソフト×ネット時代の新たな設計論
融けるデザイン ―ハード×ソフト×ネット時代の新たな設計論
融けるデザイン ―ハード×ソフト×ネット時代の新たな設計論
デザイン
コンピューター
著者
渡邊恵太
発売日
2015年1月20日

尊敬しているデベロッパーの方が本書をおすすめしているが、ようやく読めた。
自己帰属感という概念を軸に、今後のインターフェイスを考えていく。

UXデザイナーと呼ばれる人たちは、体験を設計(デザイン)するが、体験には3つのレイヤ分けができる。

  • 現象レイヤ
    • 人間にとっての価値観や意味などを保留にして、素朴に人間の振る舞いを捉えていく視点
    • 認知心理学、状況論、知覚心理学、現象学
    • 「どういう体験になるのか」を検討する領域
  • 文化レイヤ
    • 人々の民族性や集団の観点からその行動様式を捉えていく視点
    • 個々人のライフスタイルの文脈から、適切なコンピュータの利用価値を探る視点
  • 社会レイヤ
    • 社会的な位置づけでの設計視点

本書は、現象レイヤと文化レイヤに相当する部分の設計論となる。
より良い体験とは何であろうか、ギブソンなどの認知心理学の視点から考察していく。


本書は2015年に発売された。上記のように社会レイヤには触れずに論を進められていたので、社会的な弊害について4章以降の話だと気になってしまった。まだIoTがそんなに進んでないように思うが、インターネットが前提になった生活に、道具の透明性は必要なのだろうか。なんだかハックして、より良い体験を得られるようにしようと言われる感じがした。

特に5章では人の時間について書かれているが、生態心理学で考える危うさがあるのではないか。人の時間を奪うことへの危機感は、この時代(2015年)には今ほどは問題視されてなかったのか。幸福な時代だなーと思った。

3章まではその通りと思い読めた。特に以下の一節はいつも考えている

代行され、人は何もしなくていい未来ではなく、個人の「する」を強化し、体験の拡張を目指すことである

人々にとって知的創造は楽しみでもあるからだ、代行されてはつまらない。自分の制作過程の気持ちよさみたいなものをより追求していきたい。

関連サイト(外部サイト)
「融けるデザイン ―ハード×ソフト×ネット時代の新たな設計論」の参考文献一覧

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公開日:2026-07-14
Tags:
#デザイン
#コンピューター
インフラグラム 映像文明の新世紀
インフラグラム 映像文明の新世紀
インフラグラム 映像文明の新世紀
メディア
著者
港 千尋
発売日
2019年5月10日

現代のわたしたちほど、こんなにも画面に囲まれ、多くの時間を画面を視ることに使う時代はないだろう。
本書は、画面に映し出されるにいたった映像の文明を、眼差しの歴史として考える試みである。

アテンション・エコノミーと言われるような資源としての眼差しや、消費社会の欲望と監視社会の時代、軍事の分野での「基地帝国」の存在や最終章では沖縄にフォーカスを当てられる。

これらの分野をひとりのアーティストから分析する。早逝された三上晴子の作品・展示からだ。早くから眼差しの技術と感覚をテーマに作品を発表しており、情報技術社会を見据えていた。

その例として1996年に発表された「モレキュラー・インフォマティクス」が挙げられる。眼差しそのものを扱ったアートであり、眼差しの運動を体験することになる。広告を見ることが金銭を得る手段になり、わたしたちの「見る」ことが、資源としての眼差しとなり、そうとは意識せずに労働である時代の真っ只中にいる。三上の作品の「視ることを視る」という行為は自分だけしか経験し得ない。誰かに代わって視ることも不可能であるので、資源にならない。

こうした作品から表出するものを、「愛の身体」と著者は表現する。愛の身体は、誰に引き渡すこともできない眼差しの一回性のものにしか現れない。

アートにはモノの特殊な存在様式を顕わにすることができ、問いが生まれてくる。
そんなことを感じた1冊です。

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インフラグラム 映像文明の新世紀

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公開日:2026-07-08
Tags:
#メディア
デジタル記号論—「視覚に従属する触覚」がひきよせるリアリティ
デジタル記号論—「視覚に従属する触覚」がひきよせるリアリティ
デジタル記号論—「視覚に従属する触覚」がひきよせるリアリティ
メディア
記号論
著者
松本健太郎
発売日
2019年2月7日

10本の発表されている論考をまとめた書。著者はロラン・バルトに関しての書も出しており、写真論などを引き合いに出し、テクノロジーの発達に伴った諸々の現代的な関係を考察する。

視覚と触覚をテーマにした章では、ゲームを題材にして。空間と身体については、ポケモンGOやGoogleストリートビューを題材にして論じる。

とりあえず、フィルム写真を前提としたバルトの記号論では、現代のテクノロジーが発達した世界を論じられないことが分かった。記号論的なアプローチが孕む問題を理解したうえで、アップデートしていく必要があるのだろう。

メディア論 / 記号論の両者に対しての問題も知れてよかった。

  • 記号学では、技術的媒体に対する関心が希薄であること
  • メディア論では、言語と映像の意味論的な関係など、記号学的なものの関心が希薄であること

総じて、文献などの引用は多めなので、参考文献一覧から関心領域の本も読んでみたいと思った。

関連サイト(外部サイト)
「デジタル記号論—「視覚に従属する触覚」がひきよせるリアリティ」の参考文献一覧

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公開日:2026-07-03
Tags:
#メディア
#記号論
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